S.A.C. N-SYSTEM ver.2.0.3.4

D.C.O.

ID:nanashi3
所持CP:355 CP
 

FLEA BBS(こっそり公開)

名無しさん Lv98 雑談BBS (Lv制限:99)

FLEA BBS(こっそり公開)

タイトル 件数 投稿者 投稿日時
上級スキルの報告・確認・調整希望 その他 11 M8PIQAuGZVy2 2009-05-07 03:38:23
一度ラッシュ7-0の「獣皇矛刃」の性能についてスレッドを立てたのですが
ラッシュ以外の上級スキルについても書き込みがありましたので
内容を変更して再度スレッドを作らせていただきます

追加された5-0以上の上級スキルについて皆様の意見や報告、要望などをまとめられるようになれば と思います。
M8PIQAuGZVy2 2009-05-07 03:39:11
【前回のスレッド書き込み・本文】

なさそうなので作ってみました…
あまり注目を浴びないラッシュの7-0は2つスキル(選択)があるんですが
そのうちのひとつ獣皇矛刃…
あまり使っている人がまわりにいないという理由で 私も取得するのを躊躇していたのですが
まぁ取ればなんかしら役に立つだろうと思い頑張って取ってみました
どの職業も5-0以上の追加されたスキル取得に対するエキスパ上昇度は まぁきついと思われますが
それでもガンナー・魔型ともに 結果が伴うスキルの習得が出来ます(なにかを落とさなきゃいけないというエキスパ調整は除く)
しかしこの獣皇矛刃は基本的なスキルの上級技だというのに  あのようなものでいいのでしょうか?
確かに使いようによっては 使えるかもしれません フェイトとか ただ それでも 納得出来ない部分があります。
あれが暴虐の顎がある5-0ぐらいのスキルであれば 組み合わせ次第で戦闘が楽しめるものになると思うのですが… とても残念です

出来ることであればスキルの再調整を願いたいと思い書き込みをさせていただきましたm><m
M8PIQAuGZVy2 2009-05-07 03:41:26
【レス(他プレイヤーによる書き込みは名前を表示していいものか分からなかったので一部編集)】

○○ (ケルベロス) 2009-05-07 03:55:00
ガンナーでも微妙なスキルがあります・・・
ショット9-0のダブルブリッドもかなり微妙らしいです・・・
ラピ7-0の錬功バースト(ヘヴィソニックと排他選択)もやばいくらいに微妙でした。

近接もラッシュ以外にスピン7-0のトリニティレイダーが微妙です。

結果が完璧に伴ってくるのは魔型くらいかもしれません。

これらの取る人が少ないスキルは私も調整希望です。



□□ (クー・フーリン) 2009-05-07 12:00:53
以前から誰も使ってないのに、上限だけが開放された
防御系スキルが涙を誘うので、どうか救ってあげてください。

はっきり言って、ダッジやガードは9-0まで要らないですよ…
「とりあえず、どのエキスパートも10-0まで実装しないとな^^」
みたいなノリで、適当に作られても困ります orz

あまり良い解決作が思い浮かばないのですが、
防御エキスパート枠を、攻撃枠や生産枠と分けるとか、
今の9-0までのスキルを、3-0くらいにまで圧縮すれば、
取得する人もいるんじゃ…いや、それでも微妙?かな…
M8PIQAuGZVy2 2009-05-07 03:43:55
上記書き込みをしていただいた2名の方には 趣旨替えという形になってしまったこと、また無断での転載ということになってしまったことをお詫びいたしますm><m

引き続き皆様からの 情報・意見お待ちしております
LF4XkhVnQfaB 2009-05-07 04:20:16
一般にMMORPGでは(TRPGと異なり)、敵を大量に倒すことでしか経験値を得られず、クエストなど他の育成(経験値獲得)手段が乏しいので、ダンジョンを効率よく回ることのみが最短・最良の育成手段になってしまいます。したがって、殲滅力のあるアタッカー系はソロでの育成が楽なのに対して、攻撃手段の乏しい回復・バフ系や生産系はソロでの育成がマゾくなる傾向があります。

IMAGINEでも、ゲーム全体がそんなバランスだから、(攻撃は最大の防御、といいますけど)、結局、エキスパ上限枠もあって、習得しても殲滅速度の向上につながらない防御系スキルよりも攻撃系スキルを優先して習得しないといけなくなってしまってます。

さらに、そもそもゲーム世界観的に、魔階ダンジョンはあくまで調査対象にすぎないなのに、「調査=そこに出没する悪魔を殲滅すること」になってしまっていて、倒すことでしか経験値や報酬を得られない、っていう設定的な矛盾が、ユーザーにそのような攻撃系特化へのスキル選択を(ほぼ択一的に)強いてしまっています。
(しかもそれぞれの魔階の間で難度と報酬経験値のバランスがまったく取れていないので、特定の魔階にユーザーが集中してしまっているのが現状です。)

ちょっとスレの主旨から外れてきましたが、私はこのスレで提起されている問題は、スキルの効果や上限枠解放などの小手先の調整でなんとかなるものではなく、もっと世界設定にマッチするよう抜本的にゲームシステムを見直していくところから始めないと、結局、特定の攻撃系スキルだけが重用されている現状が変わることはないのではないか、というように思います。。。

そういう意味で、攻撃系スキルだけでなく、他の防御系スキルなども必須(あるいは少なくとも攻撃系を削ってでも修得していると便利)になるようにするにはどうしたらいいか、という観点からもアイデアを出して議論していただきたいなぁ、と思いました。
Bmd3Nbnh8Clx 2009-05-07 11:09:41
ほかのスレで書いた内容を、そのままコピペします。

当方LV60の純魔ですが、上級範囲魔法について
何か おかしいんじゃない?って、ずっと気になっています。


マハラギダイン

無数の火炎弾を放ち、
範囲内の敵全員に火炎相性のダメージ
&炎上を与える魔法。
ダメージによって詠唱を止める事ができず
ノックバックによって詠唱を止められる。

…と、あります。

で、実際はというと…

1発ダメージ食らっただけで詠唱は止まります。
ノックバックしないでも止まります。

詠唱が止まらない効果は敵悪魔だけなのでは?

効果として明記しているんだから、ちゃんと効果発揮してほしいです。
nY7yP8gqS3SG 2009-05-07 14:50:50
コンボアタックを何とかしてほしいものです。

1撃が通常アタックの80%って、1ターンの総合ダメージが通常アタックに対して20%しか増えないことになるんですが、実際はもっと差が無いような感じです><

武器の消耗も多くなるし、アタックする時間も長くなるので、存在価値がまったくありません。

9-0のガトリングアタックともなれば、もう言うまでも無いでしょう。

ディスアーマーやへビィアタックがスイッチスキルなら、このスキルが生きてくるんでしょうね。
zgVdQA3rBGnm 2009-05-07 15:04:50
> 1撃が通常アタックの80%って、1ターンの総合ダメージが通常アタックに対して20%しか増えないことになるんですが、実際はもっと差が無いような感じです><

ダメージ計算式を見るとわかりますが、硬い敵の場合にはそうなりますね。
基本威力が80%になってしまいますが、敵の防御力はそのまま引かれるので、
極端な話、敵の防御力がこちらの攻撃力の80%相当だった場合、ダメージが
なくなってしまいます。
通常アタックなら20%残るのに。

ただし、逆に敵の防御力が低い場合、エキスパートのクラス修正部分は
そっくり攻撃回数分乗るので、ダメージは20%以上増えます。
そんな弱い敵に4回攻撃できてもうれしくないですけど。
05SGCdEtjmkN 2009-05-08 16:41:53
>暁セツラさん
>あるプログラマーさん
コンボアタックについてですが、
確かに計算上はおっしゃられる様になりますが、
スキルとしての真骨頂は「敵のノックバックが小さい」事にあります。
俗にディレイアタックと呼ばれる方法ですが、
攻撃の間隔を少し空けることで、
敵をふっ飛ばさずに5発目、6発目・・・と多くの攻撃を当てることができ、
1ターンの合計値としてはベーシカルアタックを上回ることができます。
反面、一体の敵を倒すのに時間がかかる等の欠点もありますが、
状況次第では非常に役立つスキルです。

同様のことがガトリングアタックにも言えますが・・・
こちらは流石にダメージが低すぎます。
同じ使い方をするであろうコンボアタックの方がバランスもいいですし、
もぅ少しだけでもダメージを上げてほしいです。
uIhBJlVnIQVG 2009-05-08 17:15:18
攻撃スキル用エキスパートと防御スキル用エキスパートが
別になってればいいのにね。
1KNEXHQGaTcK 2009-05-08 17:17:31
個人的に感じるのは
あまりに死にスキルが多く、上位とは思えないスキルばかりといったところでしょうか

根本的な変更になってしまいますが
アタック、ラッシュ、スピン、ショット、ラピッドなどの基本スキルは
ランク上昇でその行動の攻撃力上昇、詠唱クール短縮
クラス1-0毎に攻撃回数、射程アップ、高揚アップ、パラメータアップなどの選択式だけにして
魔崩、魔弾などのチェーンスキルにも影響があるようにしたほうが面白いように思います
これなら同様のスキル構成でも個性が出てきますしね

また、スキルはクラスによってもっと劇的に効果が変わるようにしてもらいたいですね
現状ではクラスによる上昇は初期値+α程度しか感じられないので、スキルのクラスではなくスキルそのもので優劣が決定している感じがあり、極めるメリットがあまりありません

スピンでも範囲をせばめて1撃必殺を狙うか、範囲を広げて数巻き込むかなど同じスキルでもプレイヤーによって変わってくると楽しいのではないかと思います
W5fzhi9U/QHg 2009-05-09 11:45:13
コンボアタックは硬直を防ぎたいとき用にスロットには入れてます。
(通常アタックはタゲ後スペースキー使用)仲魔とアタックを重ねて
しまいそうな時や仲魔の耐性(反射)やバリアで仰け反った
敵を追い撃つ際に少し間を置けばコンボなら硬直回避しやすいです。
が同じ5-0のスピンの技に比べれば使用頻度はかなり低いです。
対敵アタックに100%打ち勝つなどの修正でもくれば…でもそうなると
ますますガードの方は要らなくなるかな。
SHIN MEGAMITENSEI IMAGINE COPYRIGHT (C) Index / (C) CAVE