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FLEA BBS(こっそり公開)

名無しさん Lv98 雑談BBS (Lv制限:99)

FLEA BBS(こっそり公開)

タイトル 件数 投稿者 投稿日時
ケイブの経営者になったつもりでどうするか考えるスレ 19 I05w10CaEeL8 2010-03-01 09:17:16
お疲れ様です。

いきなり炎上しそうなスレですが;;勇気をもって立ててみました。

いわずもがなケイブさんも「ビジネス」としてこのゲームを開発&運営してる前提で利益を伸ばす、つまり、①顧客を増やす、②客単価を伸ばす、③コストを抑える、の当たり前のことができなければ、このコンテンツ自体の存在価値などなくなり、ゲーム存続も危うくなるでしょう。私はいちプレイヤーとしてゲームがなくなるのは本当に寂しい。だからこのようなスレを立てました。

当BBSを眺めていてふと感じるのは、①と②については割と建設的な意見もあるものの、③の観点を無視した意見が多いような気がしてなりません。おそらく経営サイドからすれば「そんなことわかってるし、企画会議でも議論したけど、現状だとコスト的に無理だよね。」ということなんだろうと。

そこで、是非ともあなたがケイブの経営者になったつもりで会社のリソース(ヒト、モノ、カネ)をどう配分すれば良いのか、何を優先して解決すれば良いのか、よきアイデアを出すスレになったら面白いなと思います。
I05w10CaEeL8 2010-03-01 09:24:39
まず、はじめに私からのアイデア。

※私はゲーム開発のイロハも知らないしオンラインゲームの運営方法も知りません。だからもしよくご存知の方がいらしたらご意見くださるとうれしいです。

1)メンテナンスを週1回から2週に1回~4週に1回にする。

他のスレでも議論がありますし私も意見を少し述べたことがありますが、公式HPやゲーム内に誤字脱字が多い、よくテストもしていないような実装が多い、など批判があります。

とても素朴な疑問なんですが、なぜ週に1回もメンテナンスする必要があるんでしょうか?メンテナンスやアップデートを準備するのに1週間という短期間に無理してしようとするからミスが多い訳で、2週に一度のペースにするだけでも良いのでは?なんて思ったりします。

ゲームの稼働時間の切り口から、週に一度4時間休むとなると、4時間/168時間、つまり2.4%分の機会損失をしているわけで、休止時間を減らすだけで売上も増えるという風に考えないのでしょうか。

オンラインゲーム運営上、1週間に1度のメンテは必須なのでしょうか?
I05w10CaEeL8 2010-03-01 09:29:00
追記ですが、

サーバーメンテの回数を減らすことでそれにかかわる人件費も削減でき、開発OR運営へのリソースを若干は増やせると思うのですが。。。
Bh2lvvU/czUT 2010-03-01 09:50:58
現在の殆どのMMOでは一週間に一度行っていると思いますよー
ただ、実質のアップデートは二週に一度、と言う所が多いと思います。
(特に稼動して何年も経っているもの程)

MMORPGは24時間365日サーバーを動かしていますので…。
一週間に一度メンテなどするのは普通だと思いますぅ。
(パーツの劣化などをキチンと把握しておかないと、
突然クラッシュ!なんてのもありますし)

でも、一週間に一度がちゃ追加はやりすぎかな・・・。
二週間に一度や三週間に一度など期間を開けて、
その分余裕になったコストや時間を回して欲しいものです。
(今は色変更・設定変更ばかりやってますが・・・)

・・・まぁ、3ヶ月近く期間延長されたCh統合がアレだったので、
時間かければできるものでもない様ですが…ケイブの場合。

また、コストを減らす事を考えた場合、
ピクシー鯖の設置は無意味だったかと思います。

ピクシーに使用するサーバーをケル・クーに回せば、
旧CH制のまま拡張性を増す事ができたと思うのですが…。
I05w10CaEeL8 2010-03-01 10:05:56
レスありです~。

なるほど~、メンテスケジュールの件、他のMMOの経験がないので勉強になりました。

ピク鯖の件ですが、私はクー鯖からの移住者なので新たに装備を得るためにガチャをそれなりに回してしまいましたよ~^^おそらくそういう人多いと思うので、短期的な売上向上策には役立ったような感じがします。けれど、それに伴うコスト分はどうだったのかは定かでないので、ピク鯖の収支はいかがなものでしょうかね^^

こういう想像もなかなか面白いものです^^またご意見ください~^^
fx3nP7C5ckXL 2010-03-01 10:25:51
MMO部門は切り捨てて、モバゲーコンテンツに社運をかけますね
H1whVdeQy14o 2010-03-01 12:18:32
①顧客を増やす、②客単価を伸ばす についてですが

(1) 月額課金の上位プランを導入する。
上位プラン加入者にはボーナスを付与します。たとえば、毎月CPが付与されポイントに応じて好きなアイテムを買える、移動速度や経験値が+10%付与される・・・などです。
目的は、毎月安定した収入を得るためです。利益を得る方法としてCPアイテム購入+月額課金とするわけです。ユーザ側からしても、始めは通常のプランで無料でプレイして面白いと感じたら、特典がついた上位プランを契約して遊ぶというのもいいのではないでしょうか?

(2) CPアイテムの値段を下げる。
正直、ガチャ(フォーチューンカード)やCPアイテムの値段の高さには、ドン引きです・・・。ゲームを快適により楽しく遊ぶ為にCPアイテムが不可欠ですから手頃な値段にすれば、多くの人の購買意欲が湧いてきて、それが結果的に薄利多売ではないですけれど、顧客と利益の増加に繋がるのよう気がします。

素人考えで、現実はそんな簡単なものじゃないよって言われそうですが、私だったら上記のようなことをしてもらえたら、お金を使おうという気になります。
4N6ZNhElq7xH 2010-03-01 12:37:13
誰か手伝ってやれば・・・

http://baito.mynavi.jp/job/357699/
H1whVdeQy14o 2010-03-01 13:16:26
③コストを抑える についてですが、私の頭では何も思いつけませんでした。せめて会社のリソース(人・物)の状況が把握出来れば何かしらの運用方法が考えられそうな気がするのですが・・・。それでとりあえず想像で考えてみました。

(1) サーバなどのハードウェアリソースについて
たぶんこの当たりは、すでに費用対効果、セキュリティー等の調査・検討が終わっていてコストを含めた最適な環境を構築済みだと思います。ただ仮に大手のデータセンター等に委託しているなら、自社で運用するとかクラウドコンピューティング(Amazon EC2/S3など)を利用するのを検討してもいいと思います。


(2) システムの見直しとアップデートにともなうバグについて
他のMMORPGに比べバグが多いとよく話を聞きますが、他のMMORPGをやったことがないのでよくわかりません。ただそれが本当なら、バグが発生しやすいシステム設計上の問題があるのではないかなと思います。すでに何年も運用しているので全体に手入れをするのは難しいでしょうが、問題点だけでも調査することは意味がありそうです。(問題点が分かっていれば、注意しなければいけないところに力を注げる)

また、過去に発生したバグの根本的な原因の調査と再発防止の対策についても一度見直しをしたら良いと思います。根本原因とその対策が分かっておりテストにフィードバック出来れば、類似するバグが発生する確率が下がってくると思います。
I05w10CaEeL8 2010-03-01 15:26:28
Octさん

色々とお詳しいんですね~。

月額課金の上位プラン、課金できない人の怨嗟の声が余計に高まりそうな予感がしますが、個人的にはありだと思います。お試しは無料、気に入ったら有料、の考え方は割とスタンダード(通常のオンラインゲームはどうかしりませんが一般的には)だと思います。

CPアイテムの価格を廉価にするというのも賛成です。六合符ですが、10CPながら、という10CPゆえに意外とみなさん数引いてるみたいで思わず10000CPとかっていう人もいるそうです。ただ、あまりに確率絞ってるから1万引いても消耗品しか当たらない、とかはユーザーの不満増大につながりますね。そこそこのものは当ててあげないといけないような気がします。

ハイリスクハイリターンのヘビーユーザー狙いのくじ引きはいずれユーザーが離れる。私はパチンコを打ちませんが、過剰なギャンブル性に突き進んだ業界はユーザー離れを招き、反動としてローリスクローリターンの万人受けする娯楽として展開していった結果、ライトユーザー層が増加し結果として持ち直しているということを聞いたことがあります。

ケイブさんもその点を学んでほしいと思うところです。
I05w10CaEeL8 2010-03-01 15:47:44
コスト面ですが、やはり一番かさむのは人件費です。開発工数をいかに少なく効果的にアプデをするか。

現在の開発者は、女神転生としてのストーリー性を高めるより他の方法論のほうがベターであると判断しているようです。確かにコスト面ではそうですが、そもそもこのタイトル自体がメガテンオタクによって成り立っているため、世界観を大事にしないとヘビーユーザーが離れてしまうと思います。

したがって、下手なやり込み度向上策、たとえば調合の実装などでなく、単に新規悪魔の実装やゆかりのアイテムの実装などで十分に盛り上がっていく気もするのですが。。。それなら開発工数あまりかからないでしょ。。。
GpYr5lJgXZqL 2010-03-01 15:47:59
>>クリシュナさん
950だと・・・どんな仕事をするのか興味はあります。
a9AVSA3UQh2S 2010-03-02 10:27:01
>xxCieLxxさん
それは・・・最近の仕事っぷりを見ればわかるw
H1whVdeQy14o 2010-03-02 14:13:27
あなたとは違うんです さん


実は私もメガテンシリーズが好きでこのゲームを始めました。エピソードや新規悪魔、ゆかりのあるアイテムなどを実装してもらえたら、やっぱりファンとしてはテンション上がりますね。
歴史シュミレーションゲームの「三国志」をやったら、いつの間にか登場する武将達に詳しくなるのと同じで、メガテンやると世界の神話や伝承の話に詳しくなるじゃないですが?そういう人たちにとって、神話や伝承に絡んだストリーがあると俄然面白くなってくると思います。

あと、メガテン以外から直接IMAGINEに入った人たちにメガテンの魅力を感じてもらうために、悪魔やアイテムなどの解説について神話や伝承の事典とまではいかなくてもバックボーンとか丁寧に解説されたらいいと思います。

顧客と売上を増やすためには、基本はやはりゲームの面白さに尽きると思います。本当に面白いものなら一度ゲームをクリアしてもまたやりたくなってくるものですし・・・。それはたぶんMMORPGでも同じじゃないかなと思います。
H1whVdeQy14o 2010-03-02 14:24:19
クリシュナ さん、xxCieLxx さん、ゲイジ さん

私も気になって募集項目を見てしまいました。無職とかフリーターだったら応募してそう・・・。ローカライズするということは、語学知識も必要なのでしょうか?特にそんな明記はありませんね。さすがにプログラミングはやらせてもらえなさそうですね。テスターや苦情の対応(個別ユーザーにテンプレメール送信とか)でしょうかね。
M8PIQAuGZVy2 2010-03-02 15:10:28
私も素人考えなのですが
「月額アイテム」は個人的にはGJなんじゃないかな~ と思いました
現状CP装備が氾濫しすぎていて 必要性を感じない人は沢山いるかもしれませんが 仮に今までみたいにガチャを乱発していない状況であったならば 購入される方はもっといたんじゃないかな~ と思います
個人的な話なのですが 性格の差ってどうしてもあるから 確率不明瞭&次週にはよりよい装備が出るというものに対して購買意欲があるか? といわれたら 私はNOですね
なので 現状の少ない月額定価装備から 初心者向け装備セット(98CP)とか中級者向け(198CP)とか種類を増やしていけば 購入される方は意外と増えるんじゃないかな~と思います

そういう意味では課金Dも マッカ稼ぎする時間はわずらわしいって人には ありだと思いますが 内容が伴っていないと批判は出るだろうし 今のこの時期に発売するのは 後手後手の尻拭いと揶揄されても仕方ないような気もします

やっぱり消費者の観点からすると サービスに見合ったものに対して購買意欲がわくので 第1に現状に足りないもの、必要なものなどを課金とは絡ませずに対応していただいてから その後よりよい環境になれるのであれば対価を支払ってもよいかなぁ~と感じます
a9AVSA3UQh2S 2010-03-02 15:46:19
>Octさん
それには僕は逆の感想をもった。もちろん女神転生の一ファンとして、

>エピソードや新規悪魔、ゆかりのあるアイテムなどを実装してもらえたら、やっぱりファンとしてはテンション上がりますね。

これに異論はない。だからそこにばかげた額の課金を絡めてきた運営の姿勢には疑問を感じる。他スレだったか、新川氏のコラムでストーリーはオマケ発言があったりもする。それでいてストーリーを別に軽視してるわけじゃないよ女神転生ファンもいることは理解してるよと責任者にいわれても、寒々しい限りだ。

神話や伝承にちなんだストーリーがあると、俄然面白くなる。もちろんだ。僕もそういうの大好きだし。でも、IMAGINEには期待できないのが残念だ。

会社経営は僕は素人だけれども、ケイブは同種の業界でも平均賃金も職場定着率も底辺に属するようだ(URLソースはどこだか忘れた)。人件費を削るというのは、人材が育たず、企業の技術も流出する危険性が高まるということでもあると思う。東京のど真ん中で時給950円は、正直、牛丼のアルバイトより安い。運営と書いてあるから、リミックスやceliの中の人的な仕事でしょ?もちろん、前衛に出てくる人はさすがに社員だろうけれど、バックヤードで僕たちの要望をどう扱われてるか、どうなんだろうね。

まあ、スレチになってもいかん。僕が経営者なら、初期コストをかけて開発をし、人を増やして回収するという手法をとる。売り抜け売り逃げはしないな。ましてや女神転生という固定客が見込めるんだ。素人考えだけれども。

ケイブさんは逆のことをしてるがね。
I05w10CaEeL8 2010-03-02 16:51:51
色々コメありです~

>Octさん
おっしゃるとおり、神話や伝承の内容を掲示することで、思い入れ要素は十分に高まるでしょうね。仲間のステ欄に新たにタブを設けて(KOEIの歴史モノ程度でいいので)キャラクターの成り立ちやエピソードなどが記載する、こんな感じでも十分じゃないでしょうか。それで気になったらおそらくその人はググってもっと学ぼうとしちゃうでしょうから。

>収集家さん
期間制アイテム、私も結構使ってます^^特にハイパードロップとかシックとかは便利ですよね~。正直、ユーザーの層が結構ばらつくので(学生もいれば主婦もいる、普通のサラリーマンもいれば、経営者もいる)、価格に対する価値観がかなり違う。こういう商売は価格設定が難しいですね。このタイトルゆえにか、ターゲット絞れない。経営サイドも悩ましいでしょうね。。。

>ゲイジさん
おそらく新川氏のコラムはACTを一生懸命作りこんでもほんの数十分とかで終わらせてしまう。それでは開発工数に対してあまりに顧客満足が低い。したがってそこにエネルギーを注ぐよりもコミュニティーとしての役割を持たせるほうがゲームとして面白い、ということなんだろうと。

ここ数ヶ月で実装された調合や物霊などは、やや抽象的な言い回しになってしまうけれど、ゲーム性を「深める」方向に進んでいると思います。これによって一部のヘビーユーザーにはやり込み要素が増えてよかったのかもしれない。けれど、ライトユーザーにとってはゲームを楽しくする要素ではなく、かえってゲームを難解なものにしてしまったような気がしてなりません。

おそらく、おっしゃるように初期コストをかけて開発し、人を増やして回収する、というプロセスはもう過去3年間で十分にやってきた。ゲームの土台はできているのでそれを深める方向ではなく、広げる方向で、、、具体的には悪魔を増やす、フィールドを増やす、などに開発リソースを集中していったほうがいいと私は思います。

xGyI9bJ8FzfS 2010-03-02 17:44:06
4Gamer.net 「不定期」4Ggamer コラムニスト

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一読してあげてください^^
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PS3:PSN障害が直ってる~!!こっちのが重要な俺!!
a9AVSA3UQh2S 2010-03-02 23:28:44
>あなたとは違うんですさん
ゲームの土台ができているとは思わないけれども、注力する方向として、僕が言ってる事は同じことだ。

コンテンツの開発とフィールドの開発、悪魔の実装、シナリオの実装(ここは意見が違うようだ)。でもそこに、課金がどうしても絡む、それだけでなくばかげた額で絡むと思われていることが問題。固定客の反感をかってしまった時点で、もう一回コストをかけて楽しめるフィールド、シナリオを増やさなければ、金払いのいい客は戻ってはこないのでは。
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