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FLEA BBS(こっそり公開)

名無しさん Lv98 雑談BBS (Lv制限:99)

FLEA BBS(こっそり公開)

タイトル 件数 投稿者 投稿日時
職業&エキスパ(悪魔スキル含む)修正案 60 kUirWnskNipJ 2010-08-21 03:30:53
悪魔を強くしやすくなり、今更ではありますが、
逆にいまだからこそ、直してほしい各職業やエキスパート、
融合の効果、または悪魔のスキルの修正案を出し合ってみませんか?
もしかしたら叶えてくれるかもしれませんよ^^
kUirWnskNipJ 2010-08-21 04:55:55
まずは、言い出しっぺの私から…
私は、近接タイプ(運営さんが言うところのファイター)のスキル&エキスパートのキャラが好きでよく使うのですが、
一緒に使っている王者の風格のスイッチスキルはデメリットが多すぎると思っています。
完全に相手に引っ付いて闘うスキルが多いのに、
防御力が減るスキルが多い。
マグはまだしも、HPまで使う度に消費されるのはどうかと思っています。
死んでから復活し、準備を整えるのにも
復活直後に死ぬということが容易に起こりえます。
他職業は遠隔から攻撃できるので、当たる前に倒す事がたやすいですが、
攻撃手段に遠隔攻撃がなく、PCキャラだけで言えば使いにくいと感じています。
アーマードなどのスーパーアーマー状態についても鉄壁王は、攻撃力が下がるので、
近接自体の攻撃力が低いと盾になかなかなりようがなく、現状のPTでは使いづらいです。
そのため、敵の敵対心を自分に向けさせるスキル、
アタック時に、自分をスーパーアーマー100%状態にするアタックスキル、
鉄壁王以外で、王者の風格のエキスパ上位でもいいので、
攻撃減少なしの自己アーマード状態になるスイッチスキルを提案いたします。
N以外の属性にもタンキのような融合など。
他の職も使えるように若干高めのspで悪魔のスキルとしてアーマードを追加でもいいような気がします。
最近ノックバックしない敵が多いのと他職や悪魔が強すぎて、
純粋に近接スキルだけのキャラだと支援さんにアーマード頼みにくいですし、
敵の攻撃力とHPが高いとタンキでは危険です。
またスピンやラッシュなどのHPが%で減るスキルも
消費HPをレベルやエキスパートの高さに応じて融和していただきたいです。
悪魔などで現状起こりやすいのですが
回復魔法の回復量よりもスピンなどの消費HPが高すぎて、
HPが低いときのほうが闘いやすいという、レベルやウィアドのリユニが高いキャラが損する仕様になっています。
魔法は威力の高さがあることやMP消費が決まっているおかげで装備次第で簡単に撃ち放題の強いキャラができてしまいます。
この事から上記の修正案を提案します。
kUirWnskNipJ 2010-08-21 05:17:55
上記はPCや悪魔の個体だけでとれる能力をみたものであり、装備固有スキルや仲魔との連携、デビルフォースなどはあまり含めていません。
またダンジョンPTや現在の大僧正イベントなどのPTを参考に書いたものであり、ソロやディアスポラや対人などいろんな用途を考えると上記だけのデメリットだけではなくメリットも多々ありますのでこのスキルを取るな!などの否定的な意見ではないことをご了承ください。
近接スキル+エンハンスや傷などいろんなパターンもありますが、
私は純粋に近接スキルを見てみました。
Yr.mcXSSO28r 2010-08-21 05:21:06
近接つながりで私も幾つかおかしいと思っていることがー

いわゆる近接って言うと一般的に王者取る事が多いと思うのですが
スイッチスキルの性能が偏りすぎてないでしょうか?
攻撃力やアタック高揚がある拳闘とか鈍器とかに比べて
片手剣や槍の冷遇っぷりはなんでしょうか?

あと、王者に
HP○○%以下になったら防御力上昇とか
HP○○%以下になったら数秒間ハイパーアーマーとか
HPが一桁残ったら数秒の無敵時間
みたいなバリエーションや遊び心のあるパッシブがあってもいいかなぁと

最後に、もの凄く個人的な趣味なんですが
拳闘の攻撃モーションに蹴りがあると良いナァ…ついでに投げ技とかも…
無理かなぁ………
Yr.mcXSSO28r 2010-08-21 05:45:27
あ、すいません、一つ書き忘れました

コンボアタックやガトリングアタックって
近接の方使ってるんでしょうか?
ソロか少人数のptならともかく
野良でptするような場合では使えなくないですか?
特に対ボスの場合はコンボどころか一撃入れるのもやっと
という状況が大半な気がします
だからこそ被激が重宝されるんでしょうけど…

コンボアタックやガトリングアタック、
攻撃速度を早くするとか、硬直中の敵でも何発か攻撃できるとか
多少の調整があっても良いんじゃないかと思ってます。
B7dh3fHLocOC 2010-08-21 08:23:14
近接スキルで言うと、ラッシュというカテゴリそのものが死にスキルになってますよね・・・
(と言いつつ、このキャラはラッシュ極なんですが)
で、一般的に<ラッシュ>が使われない、選ばれない理由は、
「詠唱時間の長さ」と「ダメージの低さ」だと考えています。
要は時間当たりのパフォーマンスが悪いんです。

代表的なスキルだと、ヘブンズゲイト(クラス1-0)で詠唱5秒、
大切断(クラス7-0)で詠唱8秒だったと思います。※短縮装備なしの場合
とにかく攻撃までの準備時間が長過ぎるんです^^;
おまけにダメージもヘブンズでベーシカルアタックの2倍弱、
大切断で2.5倍、詠唱時間の長さを考えると割に合いません。
(なので、装備と操魔で1秒ちょっとまで短縮しました)

この際なので、詠唱時間の長さは目を瞑ります(短縮できますから)。
ですが、ダメージをもうちょっと出せるよう、基礎攻撃値を少し増加させて欲しいです。

あとは、大切断とヘブンズが見た目まったく一緒で悲しいので、
せめてクラス7-0のスキルに見合う、もう少し派手なエフェクトも付けて頂けると
少数派のラッシュ使いとしては嬉しかったりします。
75134i41meDD 2010-08-21 08:24:26
うーん
もう火力とかどうでもよくね?
そこそこの装備でも倒せない敵いないし、いたらいたで課金アイテム必須とかでしょ?

はっきりいって融合もいらないくらいの火力飽和、
刀匠もアームズも最上級の武器以外はゴミ。
つか物霊のみの職業でしかない。

最悪の場合、これ以上エキスパの利点が有っても、
下方修正で確率が低くなることのが大きいので、
(交渉スキルアップ装備が増えたら、交渉自体の確率が下るみたいな)
修正されても意味が無いような気もするのだけど・・。
GR5srSO5qJV9 2010-08-21 08:51:47
スレ違い。
火力とかどうでもよくね?ってスレを自分で立てて一人で語ってください。
75134i41meDD 2010-08-21 09:15:15
>ソルマックさん
そのツッコミもスレ違いなんだけど、
何故わざわざ書き込んだかというと、この手のトピックっていっぱいあったよ。
スレ主さんも、今更と前置きしてるくらい。
んで、採用されたり、それをもとに修正されたりもしてるのだけど、
ことごとく、システムの変更や修正が加わり、その上に課金化するんだよね。

なんかね、「もう余計なことしないでくれ!」感じなのよ。
B7dh3fHLocOC 2010-08-21 11:00:06
既存スキルの発展系という事で、3年ほど前のメルマガにチラっと名前と説明だけ載った
幻の『魔包圏』(字違うかも)は実装されないでしょうかね?
「魔崩拳」がラッシュに魔法の力を込めるのと同じように
スピンに魔法の力を乗せる、という説明だったと記憶しています。

ただ属性攻撃をするだけだと魔崩拳と範囲程度の差しかないので、
効果は、広範囲の敵の動きをスタンや燃焼、凍結で止めたりできると
面白いかな~と思うのですが。実用的かどうかはさておき・・・
丸3年も放置されてるから、もう可能性も低いかな?
おそらく取得条件を満たしてると思うので、個人的には欲しいスキルです。
1KNEXHQGaTcK 2010-08-21 11:50:36
案自体は山ほどあるんですが…

内容がスキル体系そのものを変えるような案なので
ゲームそのものを作り直したほうが早いレベルなんですよね

これだけ追加細分化(ほとんど半端放置ですが)されあらゆることに課金を絡められると
運営もプレイヤーも身動き取れない上にリセットもかけられないですからねえ
kUirWnskNipJ 2010-08-21 20:56:11
>女の子におねだりなんてかっこ悪いさん
いろいろなパッシブおもしろそうですね!
どれが強いとかではなくバリエーションが増えるのは楽しいと思います。
コンボアタックやガトリングアタックもラピッドのヘヴィみたいに連発で当たるとカッコ良さそうです^^ディレイを利用して連続攻撃で使ってる人はいるかもです。近接さんの意見が聞けるのは嬉しいです。


>ソニア・R・ベルモント さん
たしかにこの職業はこのスキルが多数派!みたいな風潮はありますよね。。。
もともとラッシュも近接スキルなのに、
やはり魔崩拳があるので…って感じがするのかもしれません。
ラッシュの使われない理由として、もう1つカウンターが弱点なのが、
アタックと被るので、カウンターを破れるスピンや他のスキルに行きたくなるのでしょうね。
近接スキルのみだと魔崩拳みたいに操魔による詠唱時間減少との併用がとりにくいのもキツいですね。
魔崩拳とパフォーマンスを比べてしまうから威力が低いような気がするのかもしれません。融合セットスキルですが、ギャラクティカは個人的に大好きです^^
動きの変化はほしいですねー
kUirWnskNipJ 2010-08-21 21:09:41
>真由実さん
結果的に火力の話題が出てきたのですが、
火力なんてどうでもいいのなら、
スキル自体を使いやすくしたってイイじゃない!って事だと思いますよ^^
様々な職業やエキスパが使いやすくなったり、キャラのバリエーションが増えれば、ユーザーさんにも運営さんにもメリットはあると思います。
企業は、利益を追求しなければいけないので、
擁護するわけではないですが、いろんな課金の仕方が出るのも無料でできる為しかたのないことです。
課金したくないならばお金を使わないかゲーム内トレードなどの方法があります。ただ課金する人がいないとゲーム自体がなくなるのは言うまでもありません。修正されて気にくわないこともどんどん書いてみるといいのではないでしょうか?
どの修正・変更部分に余計なことをしないでくれ!と思ったのか詳しくわかりませんが、今まで、下方修正もありましたが、上方修正でとどまっているものもいっぱいあると思います。
火力飽和でゲームがつまらなくなるのが大多数の意見なら、
スキルの威力調整がきてもおかしくないですね。
ないものが増えるなら構わないのではないでしょうか?
現状維持も一つの意見なのでご意見感謝いたします。

>ソルマックさん
喧嘩はやめましょうよw
修正しなくていいよってのも案の一つなのでOKかと^^
ソルマックさんも何かあればどうぞ!

ニードフル・シングズさん
そうなんですよね。
もはや別ゲームじゃんって案は私もいっぱいあります><
リセットがかけられないから身動きがとれないのもありますね。。。
課金したり努力した分が大きいほど余計でしょうね。

逆に別のゲームというか別のルールを新しくとりいれたものも面白いかもしれません!今までのメガテン風レトロダンジョンとかw
75134i41meDD 2010-08-22 01:17:09
>転生セシ魔界の者 愛ちゃん
丁寧なレスありがとうです。
>どの修正・変更部分に余計なことをしないでくれ!と思ったのか詳しくわ>かりませんが、今まで、下方修正もありましたが、上方修正でとどまって>いるものもいっぱいあると思います。
>火力飽和でゲームがつまらなくなるのが大多数の意見なら、
>スキルの威力調整がきてもおかしくないですね。
私はまだm2で書き込みしていた頃、
必殺値の係数おかしくない?とか
魔崩拳の近接値が加算されないのはラッシュなのでおかしくない?とか
よく書き込んでました。

結果、魔崩拳はある時期最火力になってましたし、
今はLBなんかも実装され30000ダメも可能になってます。
数値やスキルが使いやすく、ダメもでる仕様になったりするのは全く問題ないし、
それに絡めた課金化も仕方ないことなのだと認識しています。

が、一度課金化した火力高揚などは課金ユーザーがいるので、
リセットできないし、その上でのバランスを調整すると、
課金していないもしくはバザー&トレでアイテムを入手していないPCは、
かなりの負担というか、何もできない状態になりかねないと感じています。

ケル鯖で新規にキャラを作って今Lv28になりますが、
下地のあるクー鯖のキャラと違ってマッカすら稼げないのが現状で、
ダンジョンの下方修正以降、マッカ収集の課金アイテムの販売とか、
「嫌がらせなの?」と問いたくなる気持ちなのです。

とはいえ、基本スキルの上位スキルの空気っぷりや生産キャラの必要性に、
疑問が無いわけでもないのですが、
交渉の成功の下方修正とか、今までのエキスパ上げているのが、
無駄になるような感覚は否めません。
なので、現状維持も一つの選択じゃないのと言いたかったわけです。
kUirWnskNipJ 2010-08-23 02:39:50
ダメージなどに関して言えば何もできない状態になっているのかもしれませんが、高揚を極端に上げた新商品を出すこと(仲魔装備などの登場など)もある意味では、スキルを弱体化して高揚をあげたものを出すのと一緒だと私は思います。
スキルの威力を弱体化?変更?するかわりにエキスパ上位になるほど効果が目に見えていままで以上に上がる仕様(エンハンスメントの知力依存のアプデのような)になればいいのですけどね。。。

新しい分野でみんなスタートラインが一緒で最初から初められるものが始まればおもしろいのですが。
なおかつ、今までのダンジョンも意味あるものにしていけば良いとは思うのですが、現状では難しいのかもしれないですね。
マッカ稼ぎは、その時その時の流行りにもよりますし、
昔に比べて、今は襲撃や電子回廊、プラズマ、クチナワ、調合などもあるので私としてはマッカのほうがそろそろ価値がなくなっていくのでは?
と思うのですが、感じ方はゲームを始めた時期によりますよね。
生産については、マッカ稼ぎには現在難しいかもしれませんし、効率的に考えて買ったほうがいいじゃんと言われればそうかもですが、
人が作ったものは買わずに自分が作った物で戦うって楽しみ方やcp品ない人の為に作る楽しみはありますよ^^
私も他の戦闘チェインエキスパは、ステータスの威力依存が2つはあるのに、王者近接に力+体力の1/2もしくは1/3=威力くらいしてくれてもいいんじゃないかとは言いたいのですけどね><
防御とHP、クールの利点はあるのですが、
原作から速さで銃の威力が上がるという非現実な仕様だし、力上げて少しくらい体力で上がっても良いじゃん!ってワガママが言いたくなります。。。
下手したらレベル40代の武器一本の魔崩&魔法使いに専用武器持った高レベル近接が勝てないのが現状で同レベルならかなりの差があります。
新しい職業を流行らせたいのはわかりますが、
これも一種のリセットではないかと思ってしまうのです。
5ZBoDZemI72B 2010-08-23 05:12:43
個人的な見解だとですね、
魔弾=ソロしやすい でも単発スキルしかない 遠くから撃てるので比較的安全
ラピ=敵にかなり近づくので、ある意味近接のデメリットも含む 範囲スキルない ダッジされると無防備すぎる(タンキ持ちが主流なので、ある程度は解消されてると思いますが、基本HPが低くクールが意外に長いので、死にやすそうな感じがします)
魔崩=武器削れが鬼、硬くてHPが多い敵がでるイベントではお払い箱、イチ金くらいしか最近は重宝される場所がない

上のレスを総合してみると、近接が他職に劣るから上方修正が欲しいみたいなこと書かれてるように感じたのですが、
自身のメインも近接ですが、近接はすでに環境いい方だと思いますよ?
どのダンジョンもハブられることなく潜り込めますし、
イベントなど硬い敵相手にも、それなりに戦えますし、

ここで更に攻撃力下がらない鉄壁や、
防御力下がらない勝利王来ちゃったら、
ものすごくバランス悪いと感じます。

他職に比べて(特に魔崩を言ってるのかな?)火力が低いと言っていますが、1ターンと考えたら、むしろ近接やラピは最強火力だと思いますが・・・
死にやすいのはもう仕方ないことかと;;

今の魔崩拳や魔弾には個人的にはもっといい環境を用意してあげて欲しいと思うくらいです。

でも槍と片手剣の冷遇っぷりを何とかして欲しいっていうのは賛成ですw

あとは破壊に マハンマとかマハムドを追加したらどうかなとは常々思いますが><;

>下手したらレベル40代の武器一本の魔崩&魔法使いに専用武器持った
>高レベル近接が勝てないのが現状で同レベルならかなりの差があります。

そんなことはないよww 思ってるほど魔型ってそこまで差があるほど高火力でもないよ?
強い人は装備もほんとそれなりに揃えてるから。
1onRqDeYeONg 2010-08-23 09:59:31
来栖奈緒巳さんにおおむね同意ですが

>下手したらレベル40代の武器一本の魔崩&魔法使いに専用武器持った
>高レベル近接が勝てないのが現状で同レベルならかなりの差があります。

ここの部分に関しては転生セシ魔界の者 愛ちゃんさんに賛成です。
近接 魔型 支援などひとそろい職を経験しましたが
範囲攻撃に関して魔型は圧倒的に近接より上だと感じます。
〈備考)
デロリアン     威力250 魔法だけでなく近接の値も2分の1上乗せ
メイルシュトローム 威力130 相性は武器依存 ダメージは近接値

さて 獅子王・勝利王使ってもなかなか埋まらない差がここにあったりします
補助魔法であるカジャの効果も
タルカジャ×4=+8 マカカジャ×4=+12(魔型は両方効果あり)
しかも魔型はエキスパ余剰がかなり多く、王者でラッシュ高揚を取ることもできますね・・・

最終的に完成してしまえば近接も魔型ラピも魔弾も一長一短だと思うのですが
近接を選んだ人は装備を整えて実戦で使えるようになるエキスパの調整などがかなり面倒で40~60の中レベル帯の人は凄く魔型がうらやましく感じるのではないでしょうか?
eRLGV7L3/FWN 2010-08-23 10:26:32
横からレスを失礼します^^;
魔崩ですが、武器やレベルボーナス分の近接値も上乗せされるのも、小さくはないかなと。
魔弾で言えば、魔法値ですね。
さらに魔崩は破壊魔法(ラピならショット)を状況に応じて選択できますし、来栖さんがおっしゃったデメリットもかなり軽減できるはず^^;

ラピがダッジされると無防備なのは分かりますけど、スピンもガードされれば同様なので・・・


誰しも理想的な装備を整えられるわけでもないですよね。私も課金してますが、なかなか^^;
なので、各職の火力差は最上級のプレイヤーさんを除けば、やっぱり直接的に響いてきます。
火力が低ければ効率も落ちますし、長期戦化すれば事故率も上がる。事故が増えれば成長も遅れてなおさら効率落ちておいてけぼり・・・


私は魔崩とスピナーを育ててますが、やっぱり魔崩強いなぁって思いますよw
弱点は工夫である程度カバーできるし、火力は明らかに高いです。

ラピも、ショットとの切り替えての攻撃ができることや、LBと相性がいいことを考えれば、近接と同じレベルでは語れないです。
そもそも、火力自体がとても近接と同レベルじゃないw


デメリット無しの鉄壁や勝利は行き過ぎかなぁって気もするけど、やっぱり現状近接が冷遇されてる感は拭えないです。
スピナー全盛だったころからプレイされてる方は違和感を感じるかもですが。


ゲームなんだし、なんでも平等にすればいいとまでは思っていませんけど・・・現状、各職に差がないという意見は、違うと思います。
75134i41meDD 2010-08-23 10:39:37
今近接ってアタック重視の人がおおくないですか?
つか、いわゆるディスアマ近接、坊さんでもドミでもとにかく連打で瞬殺!
というイメージがあるんですが・・。

魔崩拳はダメあるけど、今はカウンター待機がおおいので、
魔法だけ(ドラオンオンリーの人も)使ってる人がほとんどかと。

魔型はいまはホント役立たずな感じになりつつあると思うけど。
1KNEXHQGaTcK 2010-08-23 12:29:51
職差については一長一短が激しすぎるので比べてもしょうがないと思いますよ
有利不利どころかどれかを立てれば他は完全に役に立たない状況ですし
(物理無効、魔法無効、高速カウンタ、常時ダッジ、ノクバ無効、バステ無効等)

イベントなどの敵の性能が極端すぎるんですよ
その極端な性能に合わせた装備をそろえないと参加すら怪しいってのが現状ですからね
これは流石に職やスキルとは関係ないと思います
lJ8THd6mtmD8 2010-08-23 15:02:43
合体 心理学 商才 生物学 植物学 機械工学
情報工学 デッサン 造形 火器知識 連撃

これらが実装されたらどうなるんだろうなぁ、
とワクワクした時期がわたしにもありました・・・。
05SGCdEtjmkN 2010-08-23 15:55:43
職の一長一短はゲームとして重要な要素だと思います。
どの職でも突き詰めれば万能だと面白みに欠けますし、
一人で万能になってしまえば、
皆で協力して挑むというネトゲの面白みが消えてしまう気もします。
(ソロ専門の人も居られるとは思いますが・・・)

差し当たり、
現状、廃れきっているガードやダッジ、カウンターに関する
上位スキルやチェインエキスパとかどうでしょう?

対象の攻撃・防御力を一定時間大幅に下げるガード
ゆっくり移動できるダッジ
設定した攻撃スキルが自動発動するカウンター
防御スキル発動したまま攻撃できたり、ストック数が増えるチェインエキスパ

こぅ・・・火力が飽和してる状態なので、
防御の重要性を底上げって感じで・・・
kUirWnskNipJ 2010-08-23 18:21:12
大変申し訳ありませんが、お返事はまとめてさせていただきます。
まず現在のイベントを例にとるとボスに魔法や魔弾が勝てないかというと、
時間制限つきだとやりにくかった部分もありますが、現在のキモ試し坊主では、不遇というほどの相手ではないです。むしろ忘却さえかけてしまえば、撃ち放題になり自然回復力もなしか、なしに等しいくらいなので毒でもかけて攻撃すれば、時間制限がないので十分だと思います。
比べてディス近接は、忘却しても爆破カウンターの餌食になるので、火炎耐性やエンハ必須の状態で行かなければキツイ上、アマドも必須じゃないと、相当時間かかりますし防具の耐久削れもかなりひどいです。Nタンキの人がPTにいましたが堅守+エンハありでも勝利王を使えば、爆破カウンターで死ぬことがありました。死にたくなければ他属性でも鉄壁王を使えばいいと思うかもしれませんが、防具の削れもひどいので、鉄壁王を使った日には、忘却をかけた魔弾や魔型より効率が悪くなる恐れが十分あるのではないでしょうか。
アタックで行く場合の近接は支援もしくは自分でのアーマードが必須になってきます。なので、攻撃力そのままの鉄壁王や防御力そのままの勝利王ではなく、攻撃防御が素の状態の自己アーマードをエンハのエキスパ以外で希望しました。支援する側から見ても思うのですが自分でアーマードない近接PTが一番めんどうなのです。
さらにヴィシュヌなどの知力、魔力と同じく力、知力が同時に大幅上がる魔装もないため、ドラオン+高威力アサソリ取得や王者とったりのような魔キャラを作れるのに近接では、そこまでのバランス良い万能キャラ到底無理ですw
これも威力があるための余剰分でできることです。
さらに言えば、操魔と破壊魔などで何個もチェインが繋がっていたり、
利点が多く、欠点などいくらでも潰せると思います。
ステータスの利点は他の方が書いてあるので割愛させていただきます。
ラピは現状で単体最強で範囲も十分スピン並みにいけるので、使いやすいと私は思っています。物霊してシヴァを全身につけようともエキスパ上げようとも武器を作ろうとも殲滅力とか攻撃の挙動の早さという意味で結構な差がでます。
kUirWnskNipJ 2010-08-24 01:41:12
あと片手剣も槍も十分使えると思います。
私は女近接なので晩餐ないですが、もともと高威力なので片手剣とか、スピンのスキルにもよりますが、、、スピンスキルの数が少ない場合クールを早めるなどもいいのではないでしょうか?
槍はスピンで威力出したい場合、拳闘王ない場合などいいですね。
むしろ王者のメリットデメリットは装備時のはずなのに、
拳闘王の被ダメージアップは拳闘武器装備してなくても適応されるのもおかしいかと思います。
それを直すかHP消費自体をなしにするかどっちかあってもいいかと思うのですが><
他の生産スキルなどまだ実装されてないものも本当にほしいですね!
ダッジやガードのなどの防御と攻撃を絡めたチェインなども
面白いかもです!
近接や火力の話になってましたが、不快な気持ちになってしまったらすいません。支援やったりもしながらアマドないとボス戦においても特別近接が優遇されてるわけではないと思ったので…
今後ひかえます。
効率など気にせずにやれば、傷やアーマードなんかなしでも忘却とソリッドがあれば、どの職でも死なずに十分いけるので、ボスを倒すことをあきらめないでほしいのです。
結構いろんな方が書いてくださってるので、様々な意見が出てイイですね!運営さんに参考になることが出てくるといいですが^^
E5BG8NQVVIR0 2010-08-24 02:08:17
うーん・・・自分としては、今一番冷遇されているのは魔型だと思います。
朽縄だいそうじょう=ハブられる、神戦=ハブられる、
肝試しだいそうじょう=効率があれなのでPT募集が全然無い状態。

今の現状魔型が大きな顔を出来るダンジョンはイチ金だけですよ。

正直、応募しただけで無言キックされる時代に魔弾をプレイしてた身としましては、
贅沢だなーと思っちゃいました。
火炎マチェ実装前意外に近接が冷遇されてると感じたことはないです。

武器を持ち替えるだけで、万能以外の範囲攻撃を放てる、ほぼ全てのイベントに参加出来る、
ほぼ全てのダンジョンの野良にほぼ確実に行けた。

これだけでも相当羨ましいです。まあ隣の芝生は青いと言う奴ですね。

ここまで蛇足、ここから本題。
エキスパートは連撃が取得可能になった時が微妙に楽しみです。
和道の太刀・突きor払い見たいな物は連撃で出来るべきだと思います。
装備で技のストックが+されるのではなく、連撃のパッシブで出来るようになればなぁと
思ったことが結構あります。

カウンターと言えば、かなり昔敵の攻撃をカウンタースピンで返す
チェインがあるとかないとか聞いた覚えがあります。
ランページや魔包圏と同じで幻の物になってしまうんでしょうか・・・
OvgaO4NGdClB 2010-08-24 05:22:19
横から失礼します
現在使えるスキルやエキスパは多くあると思います
そして使いにくい、使えないので改善案をというのはいいと思いますが

使えない理由を考えると
そういう敵がいない、他に代用できる課金アイテムがどんどん出てくる
今の強いといわれる敵も基本ノクバなし、または被撃等で止められる

真由実さんの意見に近いのですが
今のスキルやエキスパが全職で有効的に活かされないのは
出現する敵の組合せやタイプに工夫が足りないのか
課金アイテム一色に方向を決めてしまったのか

私は敵の出現の仕方や組合せとか
合体とかも成功率(課金+30%)だけではなく
悪魔学が高いと合体事故でボーナス的要素があるとか
いじるのはそちら側ではないかと感じています

ゲーム構成次第でどのようなスキルを積んでも
一職一辺倒になってしまうのではと
今のスキルを活かせるようなゲームを作ってくれ・・・と感じる今日この頃

スレ違失礼しました
kUirWnskNipJ 2010-08-24 07:33:11
魔型はch統合前から朽縄大僧正に行かなくてもイチ金3HDDで楽に万能魔法一掃できるだけで十分レベルあげられてます。
大僧正の登場自体が今までの魔型優遇に対する補填に私は感じました。
初期の話をされていますが、属性マチェット自体敷居高かったですし、それを相性必要数分揃えるのはかなり大変でしたよ。
しかも現在みたいにマッカあふれてないので、修理費も高いのに耐久は10ですし簡単に使えるもんでもなかった記憶があります。
もともと銃や魔自体が弱点つきやすい悪魔の仕様だと思うのですが…
少し経った頃には魔崩が出て近接は精霊融合して相性装備をそろえるか馬鹿みたいに高いcp品持ってないとスギ金ではなかなか活躍できなかったと思います。
エンハと改造が浸透し出してからようやく闘いやすくはなったのですが、シャープはガンナー専用になり、近接でとってた方は泣きをみました。
シャープあった時はまだ活躍もできましたが、イチ金となると物霊も王者もない期間だと悲惨でしたよ。
王者がきたらきたで魔崩は威力的に十分なのに、さらに近接値の2分の1
プラス。さらに破壊魔法が上限アップでパワーアップ。
魔型のほうが初期の時代だけしか冷遇の期間がなかったようにさえ私は思えます…
今では魔でもすべてのダンジョンに行けますし十分でしょう。
素手や店売りアタックナイフでいろんなダンジョンに行けます。
4属性と万能の範囲があれば、あとはハマと呪殺は装備で単体だけでも撃てますし、言葉をお借りするなら武器持ち替えなしでも全てのダンジョンに行けるかと^^;
現在、マグ集めもかなり敷居が下がってますし、クール下げればいっぱい撃てるじゃないですか。上に書いたように禁呪やエンハのエキスパもとれ、その能力が発揮できる魔はPTプレイでもかなり役に立てます。
足止め技、高威力魔法(補助系含む)が同時にとれるだけでうらやましいです。神戦も弱点あったので香使って衝撃相性か火炎でごり押しでもいけてました。
魔弾は近接が部屋に入り敵に行き着く前に敵倒せます。
ただ魔弾だけならキツいですが、十分ラピもとることができると思います。
。傷が同時に入れば職なんかで区分けせずにみんなで行きやすいのに…
E5BG8NQVVIR0 2010-08-24 09:42:26
うーん・・・まさに隣の芝生は青い、ですね。

イチ金3HDDと朽縄だいそうじょう、そこには越えられないほどの経験値の差があります。
補填と言うには行き過ぎなほどです。
イチ金3HDD1周230万、だいそうじょう一匹130万(両方共ソロの場合)
こう書くだけですごくわかりやすいですね。

属性マチェット自体は呪殺と破魔以外はそれほど手に入れるのは難しくなかった
記憶があります。スギ銀全盛期火炎があれば必要十分でしたし。

魔崩はスギ銀全盛期、ティタが入れば魔型は要らないと言われた事の補填に思える
知り合いの魔型(今は引退)が言っていました。

高いCP品(その当時のAVALON)を持っていても無言キックされていた魔弾のことを
鑑みればシャープは銃の物で間違いないです。元々の説明も銃スキルです。
物霊のない時代イチ金余裕で無言キックですよ。悲惨かどうかもわかりません。

私は支援を持っていて魔型の神戦に応募したことあります。
結果、かなりのダメージを皆さん出してらっしゃったのに、間に合わず。
号令が無いと無理かな、あってもギリギリかも・・・と言う結論でした。
30分3周↑?とても無理です。あと神に弱点はありませんでしたよ。

とまあ、埒があかないので、もうやめます・・・
確実にスレ違いですし・・・
75134i41meDD 2010-08-24 11:10:59
>転生セシ魔界の者 愛ちゃん
愛ちゃん(変?)は近接が好みというのを↑の方で読みましたが、
他の職種を育成したことはありますでしょうか?

私は「デロが撃てる近接」と「デロで焼き残しをスピンで片付けるマポン」と、
「近接ができる融合」と「ラピが撃てる魔弾」をメインに使っており、
どれもLv70以上でイチ金ならソロでなんとかクリアできるキャラですが、
正直、全部残念キャラです。当然、野良PTを組むことはありません。
それはそれで楽しいので別に不満はないのですが、
それぞれの利点や難しさはよく解っています。

魔型を育ててみると解ると思いますが、それほど万能じゃないですよ。
プロトのクエくらいです。ラクなのはw
まあ、極振りしても装備が揃わなければ残念キャラは間違いないです。
そんなゲームバランスなので、
スキルが向上してもあまり変化があるとは思えません。

以前、フレに魔包圏(地獄の業火的な)の欲しいなぁ~!といったら、
近接いらなくなるじゃん!といわれましたw
なんでも、できたらつまらないし、
死なないゲームって面白くない気もします。

あえていうなら、力をMAXまで振ってる近接はHPが高いので、
他の職業よりは死ににくいとおもいます。
05SGCdEtjmkN 2010-08-24 15:09:23
良くも悪くも、職の一長一短はあるんですよね。
問題は、特にオイシイ狩場で活躍するのに、
その職が限られてしまう・・・ってトコでしょうか?
オイシイ狩場がスギ金→イチ金→大僧正・・・と変化していき、
活躍できる職が移り変わるのを、今までの補充とする考え方もあるかと思いますが、
それだと実装の状況によって、必ず不遇となる職が発生するため、
いずれはバランスよく、各職に合った狩場が実装されるのを願います。

また、現在のバランスだと「強い攻撃でゴリ押し」が最も確実で効率のいい戦い方なんですよね。
更には、敵の特徴もノックバックしない・しにくい、異常に高いHPが標準になってきており、
ちまちまとバステを与えたり、攻撃を防御したりせず、
傷+アサルトで一気に撃破しないとジリ貧になるというのも確かです。

ついでに言ってしまえば、バステ与えたダケじゃ敵は倒せませんし、
カウンターやダッジ等についても、、
敵が何かしてくれないと何も起きない非効率な戦術なので、
直接攻撃とそれに繋がるスキル以外が廃れるのも解ります。

敵を倒す以上、必ず攻撃力は必要にはなるのですが、
そろそろ、攻撃が(イロんな意味で)強ければいいというバランスを脱して欲しいと思う今日この頃です。
こぅ・・・スキル的な部分で。
DwXDMlIgtBaZ 2010-08-25 04:50:41
エキスパの修正案ですが、私はとりあえず表示されてるけども実装されていないスキルを実装してほしいですね。
修正はそれから、若しくは実装時のバランスを考えた上でして貰いたいです。気になるものが結構ありますので(特に連撃)

転生セシ魔界の者 愛ちゃんが最初におっしゃった、「攻撃減少なしの自己アーマード状態になるスイッチスキル」は欲しいとは思いますが、ちょっと複雑な気持ちです・・・。
それこそ万能になってしまってしまうのでは?
なんとなく、攻撃の重点を置くと防御が下がる、防御に重点を置くと攻撃が下がる・・・というのは理にかなっている気はしますが・・・。

また、ちょっと話がそれますが冷遇されている戦闘職ってない様な気がします。
シャープラピ、マポン、王者スピナー、エンハサマナー、シャープ魔弾等色々なキャラで遊んでいますが、それぞれ攻略しやすいD、今日略しにくいDはあります。
なので、冷遇されてる職があるというより、Dによってどの職も一長一短があるのではないかと。

冷遇されてる職の一番は生産職なのでは?と思います。
襲撃でこつこつLV上げていたのですが、変更後の上位の敵は生産職ではもう無理・・。
戦闘職のキャラでは歓迎だったんですけどね。(複雑です・・・)
uxT58DLOgmuj 2010-08-25 05:34:08
スキル等の見直しですが、私は「ジャンプ」を実装してほしいです。
回避+攻撃スキルとして、ジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプ
などに分けて、スピンを回避できるようにしたり、回避から攻撃に
つなげれるといいのですが

またカウンターを食らうとしばらく、必殺抑止が激減し、クリティカル
が出やすくなったり、ガードされると「被撃」状態になったりなど
その後の攻撃にかなりのアドバンテージが取れるともっと使えると思う
のですが・・・
bt3vZTf3ojid 2010-08-25 06:08:09
現状のスキルでいうならスピンの万能っぷりはなんとかすべきではないでしょうか?
自分でも仲魔で業火とか使っていますが、スピン便利すぎなんですよね
ラッシュやアタックはカウンター
ショット系にはダッジという無効化スキルがあるのに
スピンって無効化されるスキルが存在しないのはどうかと思うんです
ガードはスピン完全無効化、
それに伴い敵がガードする機会が増えればラッシュも生きてきます
それでも通常のラッシュとマポンの何か差別化はほしいですけどね
通常のラッシュはガード貫通時威力倍とか…。

またダッジやガードは強化されてもいいと思いますが
カウンターは使い方次第で現状十分すぎる戦力になります
ヘカトン魔晶のおかげですがソロやペア程度なら結構便利ですよ
向き不向きはどの職にでもあることですしね
強いて言うならストライクバッシュ以外は空気ってことくらいかな…。

魔型に関しては現状問題ないと思います
神戦のようなタフな敵には不便ですが、通常Dなどでは範囲は優秀
通常Dのボスレベルなら威力も申し分ないです
神戦系のボスくらいはラピや近接に譲ってもいいんじゃないかな
魔王号令やクール減少してドラオン撃っとけみたいなのが嫌いで
クール減少一切なしの魔型やってますが、仲魔と連携すれば問題は感じません
クールガッチガチの人と比べて戦力で劣ってるとも思いませんね
適材適所でやっていけます
1KNEXHQGaTcK 2010-08-25 10:11:51
そもそもゲームの戦闘システムそのものがどういう方向かが定まってない気がします

複数の敵をさくさくと一掃していく無双系のアクションか
少数の敵をいなしつつ色んな技を駆使していく駆け引き系のアクションか
強大な敵の猛攻をかわして少しずつ削っていくアクションか

それとも何も考えずただひたすら連打クリックで的を倒すのか

今あるスキルは駆け引き系のような感じですが
敵の火力や仕様はそれをほぼ無効化する方向に調整され
用意された装備はそれを無双できる性能になり
それを防ぐためにボスは無駄に高いHPを与えられてるような状況ですよね

バタバタと敵をなぎ倒していく爽快感のある戦闘がいいのか
1撃もらえば即死の緊張感のある戦闘がいいのか
防御を駆使した駆け引きを楽しむ戦闘がいいのか
皆さん好みは色々でしょうけど

そもそも運営がどういう戦闘にしたいのか方向性がさっぱり分かりません
1OyXasQQ61LC 2010-08-25 10:53:20
>>ニードフル
同意です。その場しのぎでやって来たツケがでてますよね。

◎改装できる案をあげてみる

悪魔の耐性おかしくないですか?斬・打・突耐性で弱点以下で検索してみると良いんですが、ゲーム造ること放棄してたんですねーってくらいにバランスが悪いです。
ついでに貫通・散弾・射撃で引いてみるとやっぱりゲームですかーって感じにずらずらと。

近接の方がガンナーに対して嘆いてるのはここかなぁとかね。敵で斬撃弱点が9匹しか居ない事実の前には「全悪魔調整」しかないよなぁと思います。
ちなみに耐性以上は202匹
kUirWnskNipJ 2010-08-25 12:07:33
>ぽーしょんさん
まず、常時行けるダンジョンを周れるのと1PTで行けるのが期間限定みたいな形になった大僧正じゃ意味が違います。
闘ってる時間の経験値で見るなら確かに上ですが、移動時間やPTを作る際および新月待ち時間など、占領してるグループや複数キャラの個人?などもいたので、ch制の時もそこまで優遇されているとは思いませんでした。
新月という制限やまずPTに一人必ずLの沸かし役がいないと出せもしないので、時間が合わないか自分がLじゃないとやることすらかないません。
L属性になって沸かしで入ることも十分できたのではないでしょうか。
沸かしで入ったとしても私だったら文句は言いません。
それに香やエンハ、斬傷がないと、エキスパや融合装備(物霊含む)が十分で5スロ打撃武器まで作ってもたいした威力ないですし、
野良だったら力香+5スロフル改造に出来る限り近い打撃武器+ヘヴィアタック+できるだけ高めの王者+融合した物霊防具一式くらいで出せるダメージないと蹴られる状態でした。下手したらカード使う人も…
そこまでそろえるならフルPTか少人数でもMIみたいなPT経験高揚みんなで着て魔型でイチ金のが気分的にも楽でいいですよw

ラピが流行って、神戦でも支援さん自体が近接PTを嫌がる風潮も出てきましたし、さらに近接が溢れて支援不足でした。
現在の朽縄大僧正では、とりあいなので性別関係なく一発の威力が高いメギドラオンを撃てる魔型のが良いですよ。

神戦は衝撃弱点だったと思います。勘違いでしたでしょうか?
どちらにせよ、自然回復量がハンパないのでつねに毒状態にしておき、
火炎や衝撃、万能などで平均4、5000ダメ以上でれば時間内には行けましたよ。近接と同じだけ行けたら魔型がやりすぎな気がします。
悪魔のHPの高さに問題があるのですが、キモ試し大僧正は神に比べれば時間制限なく闘いやすいですよ。

…と書きましたが、埒があかないのには賛成です。
ぽーしょんさんがおっしゃる、効率に縛られ他の人をキックすることのほうが重要な問題ですね。
eRLGV7L3/FWN 2010-08-26 09:15:19
>>バロールさん
スピンって、他の人から見たら万能に見えるのかぁ・・・ちょっと嬉しいかもw

いあ、仲魔の業火とかが強いのは本当ですけども、PCが職業で選ぶと火力の低さが泣けてきます;;
同クラスのレベル、装備のフレさんの半分も威力出せないです。下手すりゃ三分の一以下。
装備を揃えていけば何とかなることを夢見て頑張ってますがw

ガードがもっと充実したらいいっていうのは、私も賛成です。現状、カウンターとダッジしか使わないからなぁ・・・シナガワディアスポラでは必須らしいと聞きましたけど^^;
あでも、スピンはガードでほぼ無効化されますよ^^
硬直するし、大車輪2撃目も出せない。ガード側は硬直無しです。ダメージは1点だけ通るけど・・・1点通っても・・・ねぇw
それとも、もっと上のレベルのプレイヤーさんだと、ガードされてもそこそこのダメージが通るんでしょうか?

>>転生セシ魔界の者 愛ちゃん さん
肝試し大僧正のスレッドでも、「近接くるな!」って仰ってる方がいらっしゃいますね;;
ハムできる仕様だと(つまり、一日一回とかじゃない仕様だと)効率上げたい人がキックするし、制限時間があってもクリア確率を上げるためにキックが起こる。
イベントが、挑戦は一日一回、制限時間無しっていう仕様なら、キックは起きにくいんじゃないかなぁ。
そのかわり、「寄生させてくれー」って言う人は増えるかも・・・^^;

神戦は、四属性が衝撃以外全部耐性で、衝撃は攻略サイトで言うところの「耐性表示は出ないものの、通りにくい」だったかと思います。

ずっと売れ残ってた魂合石・蛇夫が売れたので、よく覚えていますw


もうちょっと計画的にゲーム作ってくれないかなぁ、ケイブさん。どうも行き当たりばったりのように思えてしまう・・・
05SGCdEtjmkN 2010-08-26 16:43:34
>バロールさん
>須田さん
スピンについてですが、万能には遠いですが極めて便利なスキルであるとも思います。
私はメインで近接使っておりますが、スピンは戦術の中核になっております。

破壊魔法の範囲と威力には明らかに劣りますが、
武器の持ち替えで相性が変えられるし、詠唱時間もほとんどないと使い勝手がよく、
そこそこ威力もあるので、ある程度の装備が揃えば、並みの敵なら一撃で薙ぎ払うことも可能です。
また、アタックを仕掛けてくる敵を弾き飛ばしたり、
カウンターで待機している敵にも有効です。
さらに大車輪まで覚えると戦術の幅が大きく広がります。
敵のアタックやカウンターを一発目で潰して、そこからアタックに繋げたり、
攻撃範囲にガードしている敵Aと無防備な敵Bが居た場合、
敵Bをタゲって発動させることで、敵Aのガードによる硬直を受けずにガードを解除し、
そのまま二発目を発動することができます。

一方、欠点も多くあり、
HPを10%前後消費するため、連発するとあっという間に瀕死になりますし、
それほど範囲も広くないので、敵のど真ん中に突っ込むリスクもあります。
何より範囲攻撃共通の欠点「反射」もされるので、
それで死亡を経験した方も多いのではないでしょうか?

スレの主旨からすると、
現状ではワリと優遇されてるスキルと思いますので、
若干の威力低下等はアリかも知れません。
後は今後のエキスパ開放によって無闇な強化がされずに、
威力が上がる代わりに範囲が非常に狭い、範囲が広い代わりに威力が非常に低いなど、
バランスを取ってくれることを願います。

追伸:やっぱしみんな行き当たりばったり運営と感じてるんですね^^;
bt3vZTf3ojid 2010-08-26 17:27:08
>ゲイル ブラストマンさん
一応エンハスピナー使っている感想としてスピンは万能だと思いますよ
ちなみに使い勝手の面です
他のスキルとかと比べてスレの趣旨的に万能なのでいぢる必要はないって意味です
向き不向きは当然ありますからね(坊主とか神とかじゃ意味ないし)
メリットとデメリット双方を見たときに最も汎用性が高いなのがスピンなのは間違いありません

個人的にはやはりガードをもっと見直してほしいです
ガードの価値上昇は相対的にラッシュの価値の上昇を意味しますし
スピンの汎用性も敵のカウンター使用率上昇が大きいです

ゲーム的には攻撃に転化できるようなのがいいんでしょうけど…
思いつくのは現状あるガード後の威力上昇スキルの効果上昇とか
上位でアタック、スピン完全無効化ガードの実装くらいでしょうか
ほとんど軽減できずに貫通してくるのもガードの地位を下げてますし…。
たいしたものも思いつきませんけど、
上位ダッジ共々死にスキル化しているものを有効にして選択肢を増やしてほしいものです
V8zw/2vb5mqI 2010-08-27 10:37:37
スレ違いなのは理解してるけど
どうもスレ主さんは魔型を万能みたいに見えているようなので

とりあえずここ最近の戦闘系イベントで

1.私を倒せるとオモイカネ
 一次装甲の全攻撃確率無効を貫通しても万能魔法以外無効
 はい空気決定
2.神戦
 支援除くPT4名が常時9000以上のダメを継続することができても
 スキルのサイクル速度の関係とダッジ率の高さから30分内2戦が限界
 ※武器消耗・カウンター考えると魔崩拳なんて使えませんよっと
 最低3戦以上?出来るもんならやってみろ
3.カッパ(フィールド編)
 ノックバックせずHPが高い為、詠唱をプリベントされまくる
 まともに倒せるのはアズミのみ、ケルピー以上はリスクだけ上昇
 フォルネウス?何時間かかるんだ?
4.カッパ(ビーチ編)
 破魔弱点の時点で該当魔法なし、火炎でごり押しは可能
 神戦と同じくスキルサイクル速度の問題で数字上は高くても
 実質殲滅速度は低い、アニキ以上は時間の無駄
5.カッパ(肝試し)
 大僧正は忘却でダッジしないのでダメは普通に通る
 しかしやはりスキルサイクルによる時間的弊害が強い
 魔崩拳なんて自殺行為です

といった感じでどこで魔が台等できたのかなーといった状況
近接優遇からラピ優遇へと移行しただけですな

あと範囲魔法は威力も高いし範囲も広いですが
逆に悪い点ってのをあげてみましょう

1.詠唱反応する敵が多いです
2.任意の範囲ではなく当てた敵を中心にした範囲ですので
 スピンのように安易に狙えません
 離れて撃てるのは利点だけどね
3.DでPTの場合、詠唱している間にスピンで終わってることが多々
4.3の状態を防ぐためプレキャストしてると疾駆がききません
5.魔法は当たる中心の対象が死んだら消滅します
 無論コストは先払いで泣き寝入りっと

とまぁこんな感じで
いいとこだけ見てたらなんでも羨ましくなるもんですよ
9QCcdvspFDE5 2010-08-27 12:29:35
ふと思ったんですけど各職が一つのDでそれぞれ別の役割を必要とされれば
こういう不満とか無くなるんじゃないですかね。

メギドラとか出る前のスギ金だったら近接がケルオルフロスト混ざったとこを倒して、魔型が反射弱点の混ざってないとこを広範囲に焼き、ガンナーが銃しかまともに通らないフェンリル倒したり悪夢に魅惑忘却かけたりボスを釣りつつ忘却かけたりみたいな感じでそれぞれ役割あって楽しかったですね。
reQufu8CAW2O 2010-08-27 14:27:27
戦闘系エキスパートとチェイン絡みのは今まで通りで、
デッサンとか合体とか商学とかの未実装エキスパートとか
会話はサブエキスパートにしてほしいです。
合体を沢山すると合体の成功率が上がったり。
調合を沢山するとデッサンが上がったりとか。
会話の選択肢を色々使って交渉してみたいです。
B7dh3fHLocOC 2010-08-27 15:33:18
フレが装備を借してくれたので「パルス・インパクト」を体験してみました。
テイルオブザドラゴンと比較して、軽く6~7倍のダメージが出ました・・・
近接スキルとしてのスピンとは一体何だったのか・・・orz
例えメイルシュトロームであっても、威力面では衣装スキルには敵わないので、
足止め目的のスキルで、影縫い螺旋の発展系みたいなのが欲しいですね。

>ZEROTHさん
>3.DでPTの場合、詠唱している間にスピンで終わってることが多々
ダンジョンによるかも知れませんが、流石にこれはないと思います。
近接が歩いて、敵の間合いまで移動して、適度な位置でスピンするより、
魔型の詠唱~発射~着弾~範囲どかーんの方がよっぽど速く、強いです。
本当に上手い魔型さんが一緒だと、近接はスピン“すら”させて貰えませんよ・・・
9/n8LYqX7bL4 2010-08-27 15:42:49
>バロールさん
なるほど、確かにガード等の価値が上昇するだけで、
下方修正なしにゲームバランスは変化しそうですね。
普通に攻撃するよりも、ガードを組み合わせたほうが効率がいい・・・
そんなシステムはできないモンでしょうか・・・

>ルシア・レアルグローブさん
同感です。
確かに一緒にプレイする人が少ない人には厳しいバランスだったかも知れませんが、
ネトゲの面白みはイロンな人がそれぞれの特徴を活かして協力する部分にあると思います。
V8zw/2vb5mqI 2010-08-27 15:54:42
>ソニア・R・ベルモントさん
高レベルで物霊や融合のしっかりされた方ならそういったこともないでしょう
しかしそこまで高いLvでなく、魔力優先で知力がそこまで高くない方や
物霊・融合による詠唱の短縮が不十分、クールが足りない場合においては
普通にありえることだったりします。
それにある程度のダンジョンでは詠唱反応で周りが被害に会う場合も
少なくないので、そこも思慮に入れる必要があります。
1KNEXHQGaTcK 2010-08-27 16:21:47
結局スキルバランスとエキスパコストがチグハグすぎるんですよね

私が以前”根本のシステムから変えるアイデアならある”と書き込んだのはその辺もあります

近接・魔法・銃撃の3種に分けるとして

連撃系…アタック・ラピッド・ラティ(フロギストンなんかの3連)
自分中心範囲系…スピン・侵蝕
着弾範囲系…マハ
移動範囲系…デスバ・魔崩

となっているのでこれらを一度全部組み替えて

基本エキスパートを
アタック(1回限りの単体攻撃)・ショット(レンジショット)・マジック(アギ・ブフ・ジオ・ザン)
にしてランクやクラス上昇で基本性能のみの向上にしてさらに内容を取捨選択式にする(行動高揚、詠唱クール短縮、パラメータアップ、火力上昇)

補助エキスパートを設定して
連撃(クラス上昇で攻撃回数または火力アップ)
や自分中心範囲、着弾範囲なんかで基本との組み合わせでチェーンエキスパになるようにする

チェーンエキスパは
アタック+連撃でコンボ、アタック+自分中心範囲でスピン、アタック+着弾範囲でスマッシュ(1撃の火力が非常に高いが詠唱が長く動けない)とかにする

2次チェーンとして
アタック系チェーン+魔法系チェーンで属性付与とか(近接値+魔法値)
銃撃系チェーン+補助系チェーンで状態異常付与とか(射撃値+補助値)

当然各技の火力や範囲、詠唱クール、コストなどのバランスやノックバックのシステムも見直さないといけなくなりますが

出来る限りスキルを少なくかつ死にスキルを出さず、成長によって性能上昇が実感でき、戦法による性能選択も細かく選択できるような風に個人的にはしてもらいたいです

ただの妄想ですけどね
1KNEXHQGaTcK 2010-08-27 17:14:14
ついでに仲魔関係のシステムも書いてみます

その前に属性ですが現状だと数が多すぎるのでペルソナ準拠で
斬(剣類)・打(棒杖類)・貫(槍銃)・4属性・破魔・呪殺・BS・万能
に変更

仲魔の同時召喚数は2体
配置もプレイヤーの左右で前後中設定できる
AI設定で通常使う行動を設定できるようにする

現状では仲魔は特徴4種、スキル8種で構成されているので
特徴をプレイヤーと他の仲魔にまで影響するものを2種
その他のものの2種に分ける

各属性高揚、属性無効は高揚無効化率をレベル準拠にして全体影響に
攻撃型なら2種とも高揚、防御型なら2種とも無効等で個性が出せますし
フロストやランタンのようにお互いをカバーできる組みあわせや
火力重視で同高揚を重ねる組み合わせも出来ます
上位悪魔なら属性だけでなく行動高揚やBS無効もありかもしれません

その他のものは夜魔の助力やDBB、幸運のようにパラメータや確率アップ
戦闘にそこまで関わらないものやPTの組み合わせでできるものにします

デビルフュージョンは召喚している2体でのみ行えるようにして
消費はゲージではなくマグと全員のMP(コスト高めにして連発できないようにする)にしていつでも使えるようにします

スキルは8種ですが4種を行動スキル、4種をパッシブとしなんでも属性が使える現状を防ぎつつ仲魔の特徴に合わせた特化ができるようにします

仲魔の基本アタックは上位の悪魔は火炎アタックなど属性や状態異常付与のものもありとして継承可にします

…こんな感じでアイデア(妄想)は出るんですけどねえ
kUirWnskNipJ 2010-08-27 18:13:15
>ZEROTHさん
残念ですが魔型が完全に万能だとは思ってませんw
他のコメントに書いているとおり、エキスパの組み合わせで弱点を補いやすい職だと言ってるのです。

1.私を倒せるとオモイカネ
1回目登場イベントは近接でも魔型で倒しても特に良いことなかったです。
2回目登場のこの間の三郎はAランクはLBや必殺があっても罠で時間の無駄でした。Sランクがオンギョウキで魔型が圧倒的有利で、問題ないというか近接がかなり不利だと思います。

2.神戦
誰も魔型で最低3戦以上できるなんて一言も言ってませんよ?
現に魔型で2戦できるだけで十分じゃないでしょうか…
武器消耗なんて見た目店売り物霊修理で2回目から数百マッカで修理できるのですから報酬のダイアで十分というか有り余りますし、武器の消耗に関する費用はないも同然です。やり方は、カウンターの対策の勉強も調べるの合わせてご自分でどうぞー

3.カッパ(フィールド編)
これはソロの場合と仮定します。
フォルネウスとケルピーは効率的に近接でも触らないでほうが良いでしょう。
ケルピー数体やフォルネウス1体よりもイソラ数体のが安全面やその他考えても良いかと。忘却してイソラかアズミをどんどん狩るで十分です。
そもそもカッパ衣装着るか少人数でもPTじゃないとソロではキツいイベントですよね;;
 
4.カッパ(ビーチ編)
ハマ弱点の時点で該当なし?
武器ありでいいなら1個だけありますがw
ヒント:鈍器武器調べてみてください^^
チビ、アニキ、オヤジともに経験、時間考えてもダンジョンやってるほうが安全かつ経験が良いとおもいますが…

5.カッパ(肝試し)
どの程度のクールでどんなスキル、装備、ステ構成か知りませんが、
忘却さえしとけば、防具削れず、ショット撃ち放題になるのに贅沢言い過ぎだと思います。
クール減もしくは充填数や威力アップ頑張ってください。
素の状態という意味であれば、
残念ながら、アタックも十分自殺行為ですw
kUirWnskNipJ 2010-08-27 18:21:08
>ZEROTHさん
次に範囲魔法の悪い点とありますが、
1、ダンジョンの部屋の場合、部屋の沸くギリギリ前で詠唱する、もしくは沸いたとこで倒す。
2、どういう状況かわかりませんが真ん中狙うのそんなに苦ですかね?^^;
もし漏れたら、もう1発撃てばいいのではないでしょうか。
スピンは近づくだけで不利です。

3、詠唱を下げてください。威力があれば低位、中位範囲でもいけるでしょう。
4、スピンはプレキャストすらできませんし、大車輪の1発目以外は反動と次への行動が遅いので。破壊魔法にも反動がありますが、なるべく小さい魔法を選べばいいかと。
5、PTメンバー同士で気をつけるしかないですねw
コスト払うのが嫌なら撃たなくて良いと思います。
コスト以外では近接で言うところの向かった先が狩られたら無駄足になるのと同じこと。

ボス部屋も含めて、スピンなんか当てる前に範囲魔法でどかん1発が最近多いと思うのですが…ダンジョンの場合、ダッジされるかはテクニックの部分も大いに関係ありますし^^;

上の点はほとんど詠唱時間とかの問題を言われていると思うので、
破壊魔、操魔とか知力体力速さなどをあげればいけますよね。
もともと威力が高い分クールや詠唱時間に難があるわけですから、
エキスパやクール服などがない状態、レベルが低い状態などだと間に合わなくても当然かと思います。
そもそもエキスパや装備がない状態で比べるなら近接も武器防具エキスパ揃ってないとスピン一撃できない人もいるかと。
そこまで言い出したらキリがなくなるのでやめましょうw

私は魔型もいるので利点や欠点、最近のイベントの問題などもわかってるつもりですし、近接だけ強くなれば良いとおもってるわけでもないですのでご心配なく><;
kUirWnskNipJ 2010-08-27 19:24:19
>アマノウズメ見参すればいいよさん
そこまで詳しく調べたことはなかったのですが、びっくりですね!
昔は、耐性と弱点についてはおかしいと思ったことは良くありましたw
始めたての方で近接になるとちょっと戸惑いますよね。

>うぃーざーさん
私としては勝利王いらないので6-0の選択式で、
防御20%くらい減少で自己アーマードがほしいですねw
一キャラでやること前提なら、生産職は電子回廊という救いの道が出てきたので、ちょっと期待できるかもです^^
あとは仲魔依頼とかでしょうか。。。

>ニードフル・シングズさん
ゲームシステムが定まってないとの事。
運営さんの責任者が交代などで方針やガチャ性能などを変えたのかもしれませんが、よくわかんないですね。定まってはないと思います><

>バロールさん
ショットは単発、範囲で選べますが、スピンだけは範囲しかないので、
反射の場合、必ずくらいますのである意味それが弱点かもです。
仲魔の場合はそもそも無効なセイテンタイセイや
スピンに限らず、リユニした悪魔はちょっと強すぎますね。
人間カウンター技も強いですね。
同じくガードを見直してほしいです。

>RAさん
ジャンプ!なんか良い案のような気もしますが、
他の防御スキルと同様待機するのでしょうか。。。
しくじって足を切られなければいいですが;;

>須田さん
なるほどー!耐性が衝撃だけなしでしたか!すっかり勘違いしてました。
みなさんすいません。
イベントまで1日1回になってしまうと、みんなで行けて良いかもですが、
レア報酬などある場合は出せなくなりそうですねw
kUirWnskNipJ 2010-08-27 19:56:40
>ソニア・R・ベルモントさん
気になってたのですが、まさかそれほどの威力が!
コストや範囲がどのくらいかはわかりませんがそれはひどいですね…

>ルシア・レアルグローブさん
まさにそうですね。
いろんな職で組むというよりは最近同じ職同士じゃないとやりにくくなってると思います;;

>ヘイト・ハニーさん
私もメガテンの原作に近い感じの選択式会話してみたいです^^
eRLGV7L3/FWN 2010-08-28 07:43:57
>>ゲイル ブラストマンさん
ただでさえ火力足りなくて役に立ててないのに、これ以上減らされるのはちょっと・・・
ゲイル ブラストマンさんが仰るような凄いスピナーさんがいらっしゃるということを聞いたことはあります。観察する時間が無くて私が気付いてないだけで、もしかしたらPT組んだこともあるかもw

ただ、私は現状、三発殴ってようやく倒せるって敵を、魔型さんやガンナーさんが一撃でもってくなんてのは日常茶飯事です。
敵に近づく前に全部終わってることもしばしばw

レベルや装備は私のほうが整っていたり、魔型さんやガンナーさんが兼業さんであるなんてこともザラです。

正直、これ以上火力を下げられたら、やってられませんよぉ。
凄いスピナーさんだけを見て、下方修正すべきと仰られても困ります。

その強いスピナーさんだって同クラスの他職さんに比べたら、本当は同じような感じなんじゃないかなぁ。敵を一掃できるから気にならないだけで。
もしも敵がもっと強いダンジョンでも実装されでもしたら、またその差が浮き彫りになってくると思います。
・・・そんな厳しいダンジョン実装されても、びみょーですが。


さらにいえば、スピンはしくじれば即ボコられますが、遠距離攻撃ができる職はしくじってもまだ何度かチャンスがあります。
詠唱反応して近寄ってくる敵がいるーなんて、スピナーから言わせて貰えば、「こっちが攻撃できる範囲にいれば、向こうが襲ってくるのは当然!」なわけでw
スピナーは硬いじゃんと思う方もいらっしゃるでしょうが、この超攻撃偏重のゲームで、HPが20や40高くても殆んど無意味。その分スキルコストも上がりますしね。
鉄壁入れれば、攻撃力激減(近接高揚ー100%って聞いたけどどうなんでしょ?)なので、的になるしか能がなくなっちゃう。
eRLGV7L3/FWN 2010-08-28 07:45:09
魔崩なら、鉄壁入れても充分な火力が出るというのにぃw
まぁ、魔崩と比べりゃ、スキルの威力基本値はスピンの2倍、エキスパ値によるボーナスは3倍(スピン、ラッシュ等の基本エキスパは0-2ごとにボーナス、チェインエキスパは0-1ごとにボーナス)、武器の威力もレベルボーナスも、近接の半分が足されるっていうんだから、お話にならないのも当然なんですがw

はぁ。魔崩キャラをメインにするかなぁ・・・


>>転生セシ魔界の者 愛ちゃんさん
複数のプレイヤーで同じ敵を殴ろうとしているとき、スキルが噛み合わないと、棒立ちになるプレイヤーが出てくる仕様を直せば、もっとPTで遊びやすくなるんじゃないでしょうか。
(ラッシュとスピンの時のスピン、アタックとショットの時の一瞬でも遅れたほうetcetc.)

じゃんけんを成立させたいにしても、それは、敵同士の判定にのみ成立していればいいわけで・・・


私が弱くても遊んでくれるフレさんがいらっしゃいますし、有利にしろとは申しません。
味方のスキル同士が邪魔しあうこの仕様はだけは、本当にどうにかしていただきたいです。

PTメンバーさんの邪魔になるのは気が引けるし、スピナーが棒立ちになるってことは敵のど真ん中で・・・

なるだけそうならないように、気をつけてはいるんですけどねぇ・・・



連投、失礼いたしました^^;
75134i41meDD 2010-08-28 08:15:32
>須田さん
>スピナーが棒立ちになる
それ解らなくも無いですが・・。
例えば、
ラッシュ1-0で阿修羅チャージ(範囲ラッシュ)があるのですが、
それで突っ込んでからスピンするとかじゃダメなのですか?

スピン一掃だけしてる人よく見ますが、
火力が足りないのならコンボ組み立ててやればいいじゃん!
と、いつも思ってます。
まあ、詠唱が長いので知力とか上げなければつらいかもですが・・。
B7dh3fHLocOC 2010-08-28 12:11:38
>ZEROTHさん
装備の整っていないレベル帯の話になってしまうと
それは魔型に限らず、職問わずに不十分な状態ですので^^;

>転生セシ魔界の者 愛ちゃんさん
パルスの使い勝手は、通常の近接スピンとほぼ一緒ですよ。
長いクールタイムさえどうにかできれば、非常に強力なスキルだと思います。
難点は簡単に9999ダメージが出るので、LBが出ないと真価を発揮できない事でしょうか・・・
あと、今回は特性さえあればスキルが使えるので、
真Ⅲ系衣装スキルと比べると、外見上の制約が無くて良いと思います。

使ってみてびっくりしたのは、<銃を持っていても>スピンができる事と
銃を持つ事で、射撃・貫通・散弾、それぞれの相性攻撃が可能になる事です。
(それが有効な攻撃か否かはさておき)
地母の晩餐や嘯きでも、既に可能だったのかも知れませんが、
性別固定のセット衣装ではない、ただの衣装1つで手軽に使える事が凄いと思います。
R5NVkvxxSLWj 2010-08-28 12:42:31
破壊魔法は詠唱した瞬間と撃った瞬間それぞれ反応されるので、1撃で反応してくる敵すべてを倒さないと範囲外から一気に集中されます
スギ銀のケットシーや、イチ金のアサシンですね。

あと魔型の破壊魔法は反射したら周囲の味方を殺すこともありえるので、反射されるかもしれない敵にはビクビクしています。
という魔型の意見もあったりします
eRLGV7L3/FWN 2010-08-28 18:04:27
>>真由実さん
レス、ありがとうございます^^
えーと、PTメンバーの攻撃が原因で棒立ちになる云々の部分はスピナーに限った話じゃなくて、
ラッシュ>アタックで、
スピン>ラッシュで、
アタック>ショットで、
ショット>アタックで、
棒立ちになるみたいなので、皆さん嫌がってるかなぁと思ってたんですが、そうでもないんでしょうか?^^

「例えば」以下は火力に関するお話だと思ってお返事させていただきます。
私に限っていえば
1.べーシカルアタック*2>スピン
2.バルカンヒット>スピン
3.スピン>アギor魔法石
4.1or2>アギor魔法石
の4種類を使い分けたり、使い分け損なったりしていますw
1は単純に火力を上げるため。2はガード潰しと火力上げのため。3と4は火力と言うより距離とノックバック値を稼ぐためです。炎上とかのバステがはいったら儲けものだしw

欠点もあって、1は相手が多数で、かつスピンで倒しきれない時は大ピンチになりますw
2の欠点も同様です。
3と4は、時間かかるので、チキンプレイ時専用です。PTプレイには向きません。たまぁにするけどw
でも、多数の悪魔がいるときはスピンにたどり着く前に殴られちゃうことが多いので、突っ込んでって即大車輪!が一番多いパターンになっちゃいますねぇ^^;

破壊魔法もラッシュも0-0なので、こんな感じです^^
阿修羅チャージかぁ・・・ちょっと面白そうだけど、エキスパに余裕がなぁ・・・
でも、ご助言、ありがとうございました^^

>>グラナティスさん
味方殺しは、申し訳なくて、ほんといたたまれなくなりますよねぇ・・・仲魔の業火で、やってしまったことがあります><
でも、射程距離がある攻撃はうらやましいです^^
75134i41meDD 2010-08-29 00:15:41
>須田さん
範囲でタゲ取られ何もできない時は、棒立ちもままあるでしょうね。
でもそれは皆そうなので、嫌がられるというより悔しい方が多いです。
なので、発動が早いスキルやポジショニングで勝つ工夫でしか対抗できません。

クール減・詠唱減装備に頼るしかないのも事実なのですが・・。

阿修羅は劣化魔崩拳だけどカマイタチくらいの範囲・火力があるので、
私は重宝しています。
M.nJ1MeQ9Mzs 2010-08-29 07:23:54
ここまで読んでガンナー、とくにラピッダーの意見が無いのは
気のせいだろうか?
ラピッダー&スピナーは棒立ちになってしまう時が多いので
意見を聞きたいです。
棒立ちは何もしないんじゃなくて発動しないだけなんだからね!
e6YUEQdNm4kk 2010-08-29 08:03:50
>>だいき君さん

ラピッダーは皆さん特化キャラでイベント(かってはお坊さんで育成)にしか行かない人が多いから仲魔育成キャラですよ~シャープラピで特化してるのはボス用です。普段使ってないです。←この段階でバランス悪いんですけどね運営さん
LB装備の人が多い。

中には昔からラピでしか戦わないって人も居ますがそう言う人も魔弾ゲットしてるバランス型が多いですね。大抵サイブセットですね

スピンは防御系スキルだと思ってるので(詠唱反応でよってきた敵を弾く、魔の意見)私の近接はアタック、ラッシュ特化です。一応通り抜けるように使うのが基本らしいですね後ろになった敵にアタック&スピンらしいけど・・・

王者がラッシュとスピンに乗らないので、アタックの方が強いのおかしいです。アタックx3>>>ラッシュ+アタック 

おかしいですよ新カワジナサン><
eRLGV7L3/FWN 2010-08-29 10:53:50
>真由実さん
あの、だから、初めから私は「敵のスキルとの兼ね合いで棒立ちになること」には文句付けてないんですってば^^;
戦闘に三すくみ的要素を持ち込むことで、各スキルに必要性をもたせられるっていう運営の意図であり、実際そのように働いている(充分に、ではないですが)システムなのですから。

「味方のスキルとの兼ね合いで棒立ちになること」を直して欲しいだけなのですよー
味方とタゲが被ると、スキルの兼ね合いで棒立ちになるなんて、プレーヤー間排斥を助長するだけで、メリットが何も見えなかったものですから。

阿修羅は・・・よく考えておきますね^^

>めりくりうすさん
詠唱もコストも要求されるスキルが、要求されないスキルより使えないっていうのは、悲しいですよね;;
魔崩じゃない純粋ラッシャーは、スピナーよりも不遇なんじゃないかなぁ・・・
スピナー自体も不遇な方だという意見は変わってませんが。

などという私は、ついに拘りとプライドを捨てアタッカーに転職中><
スピンを削ったわけではないですけどね^^;

王者のエキスパボーナス、スピンとラッシュ(魔崩除く)にも乗るようにならないかなぁ
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