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FLEA BBS(こっそり公開)

名無しさん Lv98 質問BBS (Lv制限:99)

FLEA BBS(こっそり公開)

タイトル 件数 投稿者 投稿日時
クールタイム、詠唱時間短縮装備、ステについて 37 Ye7aHhuJrm3y 2008-12-26 11:41:18
今回もまたガチャ品で
スキルの詠唱時間ー15%の着物、詠唱クールタイム共にー5%の下駄が出ましたが。。

詠唱時間等の短縮はどのような計算になっているのでしょうか?

上(-15%)と下(例サンタボトムス-10%)下駄(-5%)で計ー30%として
例:デロリアンを、武器北岳(-20%)、靴カーシー魂(-20%)装備の場合

1:ー(30+20+20)%のー70%となるのか
2:0.7×0.8×0.8=0.448のー55.2%となるのか
どのような計算式になっているのでしょう?
これによっては価値がまるで変わってしまうので教えてもらいたいのです。

ちなみに現在、サンタボトムス(-10%)+北岳(-20%)+カーシー魂靴(-20%)、知力10未満ではどちらの計算式も当てはまらず3秒⇒2秒超(2.2秒くらい)、同装備で知力100でも検証しましたがおよそ1.6秒となっています。

計算式については未発表、かつここで書いてはいけないことであるならば仕方ないですが、明らかに不具合ではないのかと思っております。運営に問い合わせたところ、ゲーム内仕様に関する~は個別の案内を行っておりません。本件~~は他のお客様と協力して~のテンプレのみの対応でした。
サンタなどの高額品を購入し悔やんでいると言うこともありますが、もし何か自分の勘違いであるとしても-20%等の減算表記は錯誤を引き起こすものではないでしょうか?

ちなみに、通信速度は下り20M、上り5M、エクスペリエンスインデックス5.7で空いているCH、空いている時間で検証しています。

質問をまとめますと
○みなさんは時間の短縮は正常にされていますか?
○時間短縮は「減算」?それとも「それぞれを乗じて」?
この2点です。
MDwK8spauAo8 2008-12-28 14:51:47
知力160速さ11夢幻鳳影白(ショット―20%)スカディ魂合(魔法詠唱-20%)鉄扇公主(ショット―20%)でマハブフーラ試して(メギド削りました・・)詠唱時間0にはならなかったので(ザンと比べて遅いのでラグとかでないはず)減算じゃなくて掛け算していく感じじゃないですかね おそらく
時間は短くて計測はちょっと難しいです
MDwK8spauAo8 2008-12-28 15:27:55
別キャラ(知力10速さ10)でメギドで試したところ、装備なしで約2秒、鉄扇公主+スカディ+夢幻白で約1秒
デロリアンで、装備なしで2.9~3.0秒くらい
サンタミニで2,6~2.7
北岳2.3~2.4
サンタ+北岳で2.1~2.2
カーシー+北岳1.9~2.0
北岳とカーシーとサンタミニつけて1.7~1.8秒くらいでした
操魔3-9のキャラです
掛け算で計算どおりかなと思いますが~
もう一度計ってみては?
MDwK8spauAo8 2008-12-28 15:35:26
詠唱時間0にならなかったという件ですが、念のためクロックオフかけた状態とも比べてみました 減算だと―101.5%のでクロックオフの状態と違ったんで減算じゃないのは確実だと思います
Ye7aHhuJrm3y 2008-12-28 18:00:34
ルシェ様ありがとうございますm(_ _)m

北岳+カーシー+サンタで1.7~1.8秒であれば、ほぼ乗じた計算通りのようですね。自分の場合はどうしても装備だけでは2秒を切らず(操魔は4-5です)、何か他の原因があるのかもしれません。

ただ一つ問題なのは、今現在もガチャ防具で-15%と-5%で合わせて-20%として売っていますが、このような表記の場合、他の装備(北岳やカーシー)も合わせて減算されると思い購入する方がいらっしゃるのではないかとの危惧です(自分がそうでしたからですが)。

経験香、例えば経験3倍の表記を+200%と変更したときと同時に行わなければいけない、大切な表記義務ではないかと思っています。現在表記の見直し作業を行っているようですが、今後0.8倍等の表記になるのでしょうか。それでも納得いかない点が出てしまいます。

武器の高揚もそうですが、防具で+20%、武器で+20%、魂合で+20%の場合、1.2×1.2×1.2=1.728になっているでしょうか。それとも1+0.2+0.2+0.2の1・6倍?どうにも与ダメにはブレがあるため良く分からないもので。。それと魔装による高揚は??。2%=1・02倍?
(魔力)香の1・5倍は乗じているようですが、もし武器防具魂合魔装の与ダメ計算が加算で時間短縮計算だけが乗算だとしたらひどいですね。キチンと計算されていると考えたとして今後見直しされた場合、当然高揚も1・2倍表記となるのでしょうけど。→例:火炎高揚で+20%、~族などの魂合の高揚+20%であるならば当然1.44倍になるはずですよね。しかし魔装は各1.02倍?加算で?う~~~ん。。

自分の意見、要望ですが、今の表記のまま時間短縮を減算にしてもらいたい。攻撃高揚に関してはどのような計算か分からないですが、今現在+-の表記である以上、それに準じるべきではないかと思っています。何の補足説明もないまま売り出しているのですから。

長々と書いてしまいましたが、時間短縮に関する疑問、ご意見等、もう少し情報が欲しいこともあるので皆様よろしくお願いしますm(_ _)m
Ye7aHhuJrm3y 2008-12-30 12:26:09
DBネットはもう利用者が少なくなっているのでしょうか。それとも時間短縮に関して気にしている人が少ないのでしょうか・・どうにも不思議です;

袴田さんのガチャで気になる記述がありましたので。

「速さ80でブルトレーゲンを装備するとラピッドのクールタイムが約1/3短縮される!」

速さは10Pにつきクールタイム1.5%減ですから80Pでー12%。
ブルトレーゲンはー20%。
乗算とするならば、0.88×0.8=0.704(ー29.6%)
すなわち30%も減少しないものを約1/3としていることになります。

減算でー32%と考えると約1/3とも言えますからこれは普通の感覚で言えば乗算と思う方はいないのでは。。。

誤表記と言うよりはやはり意図的なものと思うのは自分だけでしょうか?
不具合であるならば早急の改善をお願いします。
Vv/a8gINOFb8 2008-12-31 13:14:40
ここの意見を全く黙殺することで、ユーザーにあきらめムードを植え付けることに成功しました。

要望スレなどという形だけのものさえ、運営としてはしないようですから・・・
今後は2ちゃんで情報収集や話し合いをしましょう。
ここよりマシです。
E4UNSbcYnOUW 2008-12-31 14:56:26

2ちゃんで話し合うと運営さんのしてる事が、このゲームをしてない人にも伝わって新規顧客が来なくなります。
折角、悪評が外に伝わらないようにBBS立ち上げたのに運営さん可哀想です。
MDwK8spauAo8 2009-02-04 13:42:34
ダメージについて年明けにちょっと調べてみたんですが最近掲示板見てませんでした 掲示板ちょっと苦手なもので・・
魔法109(高揚ショット+5%、ショット+5%、ショット+10%、火炎+2%、火炎+2%、火炎+20%、火炎+15%、魔法ダメージ+6%、ダメージ+15%、火炎+50%)の状態でフレイミー魔そうの気焔(火炎+10%、火炎+2%)とマジックアンプリファイア(魔法ダメージ+12%)をつけはずししてダメ比べてみました
MDwK8spauAo8 2009-02-04 13:45:53
対象はアプサラスとイソラでアギ
気焔、COMPあり
アプサラス768~950 イソラ735~911 クリティカル1251
気焔なし、COMPあり
アプ707~875 イソラ676~837 クリティカル1151
気焔あり、COMPなし
アプ699~865 イソラ699~828 クリティカル1138
MDwK8spauAo8 2009-02-04 13:51:49
高揚系装備全部外したので調べて一個ずつつけて比べたりした方が良かったからのと思いますが、とりあえず
ダメージ+12%ってのは つける前と比べて1.12倍になるわけじゃないみたいですね
威力+〇%というのとダメージ+〇%で計算上意味違うっぽい感じしますね
ダメージ○%に関しては同じようなダメージ〇%同士を足していく感じで計算合いそうな感じかな??
MDwK8spauAo8 2009-02-04 14:02:55
計算式はよく分かりませんが +〇%とか全部が掛け算ではないみたいですし、全部足し算だと気焔の影響もっと小さいはずなんで・・
種類ごとに足して、後でかける感じで合いそうな合わなそうな
情報足りないのでよく分からないですがこれ以上調べる気もあんまりないです
ダメージ調べるの結構手間かかって・・
クリティカル出やすい相手とかダメージのランダムの部分ぬかして考え易いんで楽になりますがいい敵いますかね??
表記に関しては意味がちゃんと分かるような書き方になるといいなと私も思います
Ye7aHhuJrm3y 2009-02-04 18:09:56
ルシェ様再度の検証ありがとうございますm(_ _)m

自分も威力に関してはいろいろと試してみたのですが、ダメの幅が大きくはっきりしたことは分かっておりません。武器は削れてしまいますし、一つ一つ付けたりはずしたりが本当に面倒ですよね。。

何となくですが、防具(着るもの)系高揚(COMP含む)、武器(に元々ついている)高揚、混合魔装、の3種内は加算で、かつそれぞれこの3種を乗算とした計算に近いのかなとは思います。が、最小~最大ダメの振り幅があることも加え、すべてをはずしたものの2倍になっているとは言い難いです(例:防具系+30%、武器+20%、混合魔装+30%とした場合→1.3×1.2×1.3=2.028)。1.3×1.5(武器+20%混合魔装+30%)=1.8の方が近いですね。。
これに関しては敵の防御力も計算されるため、攻撃力(威力)と実際のダメには開きが出るのではないかと思っています(ダメ計算が分かりやすい敵=高揚に対する弱点、耐性等がない敵、を対象としてました)。
計算式が公式で出ていない限り、もうこれは推測の粋から出ないと思いますので与ダメ計算については難しいのではないでしょうか。

時間短縮に話を戻すと、基本値に対してであれば減算であろうが乗算であろうが(香のように)同じですが、それぞれを乗算するのであれば減算と乗算では効果はまるで違うものになります。これに関しては与ダメよりはっきりと分かっていることなので素早い対応をしてもらえたら、と言う気持ちが強いです。

不具合対応状況には、「対応中」として
「アイテムヘルプの効果説明(上昇効果)等の表記が統一されていないことを確認しております。」
と言う文面がかなり前から出ております。。

Ye7aHhuJrm3y 2009-02-04 18:18:27

「不具合対応状況」10/17
Ye7aHhuJrm3y 2009-02-04 18:27:31
情けないミスをば。。

誤:1.3×1.5(武器+20%混合魔装+30%)=1.8の方が近い

正:(1.3+1.2+1.3=1.8)~(1.3×1.5=1.95)の方が近い
Fpbme/Z87Sqw 2009-02-22 11:21:25
お久しぶりです_(._.)_
エンハの知力によっての上昇率と上限について気になってたのでクリティカルダメージで調べた所かなりきれいなデータが取れました
装備の高揚を調べる場合もクリティカルダメで調べれば計算式までは分からなくても、加算か乗算かとか大まかな式の形式みたいなのは分かるかなと。クリティカルでるまで殴り続けるのが結構手間ですが・・
対象は悪魔全書で必殺抑止が低くなってて沸き場同士がわりと近いナーガで試しました、エンハの調べた時は
時間が出来たら調べてみるつもりです。もともと興味ありましたので(多分VURSUSUとか魔晶作り優先するんでいつになるかわかりませんが・・)

表記に関してのは私も早くしてほしいと思いますね 装備の耐性の表記が%に変わったりとかもしてるわけですし、書き換えるのは無理なことではないみたいですしね
Fpbme/Z87Sqw 2009-02-22 11:22:43
↑間違って別アカキャラで書きこみました このリデアというのルシェです・・ 紛らわしいことしてすみません;;
MDwK8spauAo8 2009-02-27 18:35:57
ダメージについて調べてみました
装備に+〇%だけじゃなくて近接値とかあげるのが結構はいりましたしどれにするのがいいのか分からないというのがあるので
スレのタイトルと内容が違うので別スレの方が良さそうなら言ってください^^;
結論から言うとクリティカルダメージに関しては
(ステ+エキスパなどの影響)×(スキルの属性の高揚の合計)×(スキルの行動タイプの高揚の合計)×(攻撃タイプの高揚の合計)×(相手種族に対する高揚)×(相手の耐性)×1.2のようです
というか私が調べた範囲ではそれでつじつまがほぼ合いました
ステ:近接等の値
エキスパ:アタックなど威力上昇効果のあるエキスパの影響
スキルの属性の高揚:〇〇相性スキルの効果+〇% というものの加算
スキルの行動タイプの高揚の合計:ショットやラッシュなどの使用する行動タイプの高揚の加算(ラッシュ+6%とか)
攻撃タイプの高揚:与近接、射撃、魔法+〇% というのの加算
種族に対する高揚:〇種族〇〇に対するダメージ+〇% の加算
エンハや呪詛の効果は今回は調べてませんが、最終的なダメージに倍率をかけたものであってるはずです
クリティカルダメージなので、防御力の値がどこに入るのかが分からないですが、それも調べてみた感じだと
(ステ+エキスパなどの影響)-防御力関係の値 または
(ステ+エキスパなどの影響)×(属性の高揚)ー防御関係の値
という形で入ってるっぽいです
以下ごちゃごちゃしますし量が多いですが調べたデータ載せます
MDwK8spauAo8 2009-02-27 18:57:46
攻撃対象はドックのナーガ
78レベル アタック0 以下、範囲をつけていないダメージはすべてクリティカルダメージの値
打撃相性でアタック
近接63 高揚なし 75
近接63 ソードアンプ(近接+12%) 84
三国♀の上半身(近射魔+8%)+ソードアンプ 90
三国♀の上半身 81

関連するエキスパが0だとクリティカルダメージはアタックだと、近接×1.2にぴったりなってます
近接+〇%のは加算した上かけると計算合います

次高揚なしで近接値変えました
近接15 18
近接47 56
近接72 86
ダメージと近接が 近接×1.2=ダメージになりました

アタック4-4 王者の風格3-1 48レベル
近接76 斬撃 170 打撃154
某サイトによると斬撃耐性110% 打撃耐性100%ってなってますし一致します そっちのデータが正しいという保証はもちろんありませんが・・・ 端数の処理とかその辺の関係があるので1ずれるとかずれないとかは気にしません
近接80 打撃159
近接101 打撃184
近接47 打撃(素手)120
こちらはだと上と違って近接値とダメージが比例しなくなるので多分エキスパの分が近接値に加算される形になってるぽいので
上の関係から考えてエキスパの影響で近接値+53扱いと考えると
47→100×1.2 で120
80→133×1.2 159.6
101→154×1.2 184.8
ほぼこれで合います
どうやるとエキスパの影響が+53になるのかの計算は謎ですがとりあえず結果からして、エキスパの影響は近接値などに加算で加えられているということで大丈夫かと思います
MDwK8spauAo8 2009-02-27 19:06:47
次属性の高揚のとあと防御がどこに入るかに関連して
アタック0 高揚なし
近接44 24~29
近接60 36~45 クリティカル72
近接74 48~58

近接60 打撃高揚+10% 41~50 クリティカル79
高揚ありなしでクリティカルは1.1倍なってます
クリティカル以外の幅のあるダメージも調べたのは防御の影響調べたかったんですが
とりあえず近接44→74で2倍より低いのに ダメージはほぼ2倍なので
近接ー防御 というような形だとこんな感じになるはずです
近接60のの高揚ありなしので比べるとクリティカル以外のは1.1倍より若干大きそうに見えるので
近接×属性高揚ー防御 かなとも思いますがこれだけだと何とも言えない感じだと思います 幅調べる時に回数足りなくて最大と最小がちゃんと出て無い可能性もありますし・・
MDwK8spauAo8 2009-02-27 19:22:49
次(調べた順番違いますが)属性高揚の重ねがけどうなるかとそれと他の種類の高揚の重ねがけがどうなるかに関して
近接57 スピン0 レベル78←ちなみに融合師で武器8-3知識は必殺出やすかった
相手ナーガ(衝撃相性200%・・らしい)
衝撃+15%と衝撃+20%(属性3段階改造したピアッサー)←無改造のもあればよかったんですがないので
で ナーガに184 飛翔(衝撃+10%)をつけると198
ついでに非凡ナーガ(衝撃125%・・らしい)だと飛翔なしで115
飛翔なしの状態でアンプと服で近接+20%にすると ダメージ220

近接の57に×1.35×1.2×2=184.68
57×1.45×1.2×2=198.36
計算の仕方を属性のを乗算すると
57×1.15×1.20×1.2×2=188.784
1.2はクリティカルの1.2で2はナーガの衝撃相性です
これからして属性相性のは足し算で合ってるはずです
アンプと服装備前と後で184→220 なので184×1.2=220.8
なんで
(近接とエキスパによる値)×(属性高揚の加算)×(攻撃タイプの高揚の加算)
という形になってるかと
↓続く(文章書いてる途中で消えたりすると痛いので切ります^^;)
MDwK8spauAo8 2009-02-27 19:35:16
同じく近接57 スピン0 ちなみにここからのダメはドラゴンスィープのですアタック高揚の装備なかった都合でスピンで調べました 上のスピン0って書いてるけどアタックも0でダメージはアタックのものです
スピン+6%(ヒドゥンスーツ) 衝撃+45%(改造ピアッサ+飛翔) 189
スピン高揚なし 衝撃45% 178
スピン+6% 衝撃45% 近接ダメ+12% 211
スピン高揚なし 衝撃45% 近接ダメ+12% 199
スピン+6% 衝撃45% 近接ダメ+24%(ソードアンプ+ミトラの咆哮) 234
スピン高揚なし 衝撃45% 近接ダメ+24% 220
178×1.06=188.68
199×1.06=210.94
220×1.06=233.2
という計算でほぼ合います
なので近接ダメのとか属性高揚のとは別にスピン高揚 という行動タイプの高揚のは別に乗算 ということでいいと思います
スピン高揚同士のを重ねがけで試してはないですが、近接ダメのと属性高揚のが同じ種類内では加算なわけですしスピンとかのの場合も同じはずでしょ と決めつけました(調べるの手間かかるので・・)
次エキスパ上がってる場合のでおんなじこと調べました
MDwK8spauAo8 2009-02-27 19:44:50
スピン7-0 近接95 使用スキル 大車輪 相手はナーガ
衝撃35% 365
衝撃45% 389
衝撃45% 近接ダメ+24% 482
スピン6% 衝撃35% 387
スピン6% 衝撃45% 413
ラッシュ6% 近接+24% 衝撃45% 512

365×1.06=386.9
389×1.06=412.34
389×1.24=482.36
389×1.06×1.24=511.3・・・
ということで
(ステ+エキスパの影響)×(属性)×(行動タイプ)×(攻撃種)という形になってるのだろう と
何調べたかったかというとエキスパの影響ある場合でも高揚の倍率一緒かみたかったのでこっちのキャラでも調べました
MDwK8spauAo8 2009-02-27 19:59:11
次に防御力の影響がどこに来てるかを調べるのにクリティカルではない幅のあるダメージも取りました
近接95 スピン7-0 大車輪 ナーガ相手
高揚なし 209~257
スピン6% 222~272
スピン6% 与近接ダメ+24% 275~333
209×1.06=221.54
257×1.06=272.42
209×1.06×1.24=274.70・・・
257×1.06×1.24=337.8

275~333は他のよりダメージ幅の割合が少なめなので(他は最大÷最小が1.223 1.225で これは1.211)もうちょい頑張れば337とか338が出たかもです でも根性ないんですみません^^;
とりあえず防御無視でない状態でスピン高揚と近接のダメ上昇のは倍率通りになったので計算式的には
(ステ エキスパ スキル威力 防御などを含んだ値←属性高揚含むかはハッキリしませんが入るっぽいかも。上の方のどこか参照)×(行動タイプの高揚)×(攻撃種の高揚)
という感じになってるようです
なのでスピンとかショットとか威力+〇%となってますがダメージ+〇%と理解した方がイメージに合う気がします(少なくとも私には)
MDwK8spauAo8 2009-02-27 20:11:49
最後 種族〇〇に対するダメージ の検証です
アタック0で近接60 ブロブに打撃でアタック(これだけナーガじゃないのはチャームの都合)
チャームなし 20~24 36
チャームファウル 24~30 43
クリィティカルでもそうでないのでも1.2倍なってます
ダメ低いと分かりにくいこともあるので
近接115 アタック4-4 王者の風格3-1
チャームなし 100
チャームあり 120
チャーム+(近接ダメ+24%) 148
何かすっきりした値が出ました(クリティカルダメージです)
120×1.24=148

100×(1.00+0.20+0.24)=144
なので、与近接ダメのと高揚と種族のダメ高揚は別々加算した上での乗算のようです
種族ダメアップの重ねがけの効果は調べてませんし、属性高揚とかとの重複した場合とか調べてませんが、他のの結果からして
(依存ステ+エキスパの影響と属性高揚と防御による値)×(属性)×(行動タイプ)×(攻撃種)×(種族)×(敵相性)
みたいな感じで合ってるかと思います ()内の同一種類の高揚は加算方式で
(依存ステ・・・・・)の中身は
(依存ステ+エキスパの影響)×(属性高揚)-防御
なのか
(依存ステ+エキスパの影響ー防御)×(属性高揚)
なのかわかりませんが 前者っぽ?? でも他のの結果からすると後者の方が統一感がある気がしますけど そこはデータ薄いのではっきりしません
MDwK8spauAo8 2009-02-27 20:20:20
この調べた結果からいえそうなことは
エキスパとステの影響がすでに大きくなってる状態だと(近接140のエキスパ最大とかだと多分、エキスパ0の近接200とかそれ以上の状態になってるっぽい??)そうでない場合と比べると、ステに+〇 より ダメージ+〇%の効果が相対的に大きくなる というのと
高揚は大きさが同じなら 行動タイプ 攻撃種 の高揚は均等になる感じ?がいいですかね
片方を合計で+20%つけるよりは 行動タイプと攻撃種で+10%ずつだと 1.22倍になるので少しお得っぽいですが とりあえず具体的な例で計算して比べてみればどっちがいいかこれで大体分かるかなと
ちなみに調べた結果から推測した式の形が間違っていても責任はとれませんので、情報の信頼性とか結局装備どうするかなどは見られた方ご自身の責任でお願いします_(._.)_
超長文失礼いたしました~
MDwK8spauAo8 2009-02-27 20:24:51
↑また時間ある時に 高揚の重ねがけで限界がある? とかその辺も調べてみたいと思います が疲れたのでしばらく調べないかもです^^;
MDwK8spauAo8 2009-02-27 20:49:27
細かいことですがクリティカル以外のダメージの最大÷最小が1.22ちょいになってるので(データ書いたの2個だけですが・・)で110÷90=1.22・・・・なので、推測ですが通常ダメの時は防御も計算に入った状態で固定した値が計算されてそれにランダムで0.9~1.1倍してるんだと思います
ついでにダメージ調べるのにひたすら殴ってるとダメージの幅が50とかある状態でも同じダメージをよく見ます
なので0.9~1.1倍の範囲で連続的にランダムなのではなく 0.9 0.91 みたいな離散した値がランダムで選ばれてかけられてるのかと
分かったところで役に立たない情報なんで検証はしませんが・・

あとそれ関連ですが
クリティカル以外で最大ダメージでた時に一撃(体感だとクリティカルでなくてもたまに1撃できるみたいな)の状態から、ほぼ毎回1撃になるにはダメージが約1.2倍強にならないといけないはずなので、そういうのをつければ毎回一撃になるかと(どこかの質問であった気がするので)
種族に対するダメの+がついてない状態から+20%チャームつけるとか、それ以外は計算実際にしてみないと分かんないですが・・
MDwK8spauAo8 2009-03-03 12:35:46
属性高揚の限界について調べてみました
試したのは火炎と氷結属性

近接40 アタック0 与近接ダメ5+8+2%の状態で
氷結+50%(ポセイドンの槍40% スロ3氷結4←3段階目大成功品 +昇雪10%) 82
氷結+100%(上記+フロストセット)110
氷結+105%(更に+ミスティックハート)110
ダメージはすべてクリティカル
40×1.15×1.5×1.2=82.8で計算合います
40×1.15×2×1.2=110.4
40×1.15×2.05×1.2=113.16
氷結100%までは計算合いますが 105%は100%と扱いが同じっぽいです・・
ということで氷結高揚については合計で100%まで(フロストセット含む)でそれ以上は100%扱いとなる ようです(宝瓶などは持っていないのでこれ以上は検証不可)

次に火炎↓
MDwK8spauAo8 2009-03-03 12:57:39
近接60アタック0
使用武器 スルト魂合(キャラ属性C)のスロ3火炎3のフレイムホーン(火炎+45%)
その他の与ダメの高揚等なし
相手はナーガ&未熟ナーガ(クリティカルだとダメ同じです)火炎相性200%らしいです、それで計算合うし
火炎+45% 208

60×1.45×2×1.2=208.8で計算合います
↓ケルオルの+だけ表記変えてます(理由は下の方参照)
火炎+45%+50%(ケルオル追加)313
火炎+50%+50%(更に+ミスティックハート)324
火炎+55%+50%(ケルオル+気焔)334
火炎+57%+50%(ケルオル+フレイミ魔装気焔)339
火炎+64%+50%(ケルオル+フレイミ猛炎の小手+気焔+ミスティクハート)354
火炎+66%+50%(ケルオル+フレイミ猛炎の小手+フレイミ気焔+ミスティックハート)358

ケルオルも普通の火炎相性扱いにして計算すると
60×1.95×2×1.2=280.8 だいぶずれてます
あと合計100%超えても大丈夫な感じになります
ケルオルだけ別扱いにして
ケルオル装着=ケルオル未装着×1.5 で他の火炎の高揚と別扱いで計算すると
60×1.45×1.5×2×1.2=313.2
60×1.5×1.5×2×1.2=324
60×1.55×1.5×2×1.2=334.8
60×1.57×1.5×2×1.2=339.14
60×1.64×1.5×2×1.2=354.24
60×1.66×1.5×2×1.2=358.56
この計算の仕方だと結果がぴったり来ます
あと合計100%超えても効果がある理由がなんとなく分かるというか・・

なので火炎相性については高揚の計算は
(ケルオル除く火炎相性の加算の合計)×(ケルオル付きだと1.5)なようです
ケルオル除くと66%までは高揚ちゃんと効いてますので多分この部分の限界は100%なのかなと推測(←単なる推測)
MDwK8spauAo8 2009-03-03 13:12:05
火炎高揚はケルオル除くとわりと現実的な線での最高で 武器で+20% 改造+15% Cスルト魂合10% 気焔10% 全身フレイミ26% すごいランタンハット15% この時点で96% あとはミスティックハート5%で100%超えますし その他火炎高揚装備は結構あるので ケルオル除いて100%は全身フレイミとすごいランタンハットとかやると結構超えちゃうかもですね 私はそういう装備持ってないので確認不能ですが・・(全身フレイミやる気なし。火炎高揚装備すごいランタンハット以外は猛炎の小手のみなので)
でも多分氷結の結果とケルオル別扱いの計算っぽいのからして 火炎はケルオル除いて+100%が限界 だと推測されますが調べれる人いたらおねがいします

+100%超えそうな場合は装備は与○○ダメ+ のに変えるとかフレイミをヘルとかその他魔そうに変えるのがいいでしょうね 多分
Ye7aHhuJrm3y 2009-03-06 22:33:50
ルシェ様ありがとうございますm(_ _)m

出張等が続きこちらを見る時間すら取れず、今拝見致しました。



じっくりと読ませて頂きました。これだけ調べるのにどれだけの時間を費やしたか、頭が下がる思いです。当方のキャラは運0の状態なもので、クリティカルでの検証ができないため諦めていたのですが、、本当に参考になります。
この計算式はこのゲーム内の全ての方に有効な情報と思います。


話を戻しますが、一つ気になった点が出てきました。攻撃力に関しては

(依存ステ+エキスパの影響と属性高揚と防御による値)×(属性)×(行動タイプ)×(攻撃種)×(種族)×(敵相性)

との計算式になるとすると

ここにおける(行動タイプ)にスピンやラッシュが含まれますが、やはり詠唱時間においては減算ではなく乗算になっている分、おかしなところが出てきます。

カーシー=ラッシュ-20%
ヒドゥンボトムス(これで検証しました)=ラッシュ-20%
北岳=ラッシュ-20%

(行動タイプ)が攻撃において加算であれば、詠唱時間においても減算とすべきではないかと思うのは私だけでしょうか。攻撃は加算、時間は乗算と言うのは明らかにおかしいのでは、と新たに思った次第です。

また、不具合対応状況には

「2009/2/12

アイテムヘルプの効果説明(上昇効果)等の表記が統一されていないことを確認しております。」

⇒修正済み

となっていました。これも今確認し驚いたのですが。。
今回のエキスパ変更後はインできていないので検証しておりませんが、また新たに調べてみたいと思っています。


何にせよ、+○○%、-○○%の表記に関しては他スレで「ニーベルングの指輪」でも出ていますが、ユーザーに誤解を与える表記になっているとの思いが強いことは確かです。


ルシェ様の検証に関しては素晴らしいの一言です。ありがとうございますm(_ _)m



MDwK8spauAo8 2009-03-09 11:13:10
詠唱とかクールの短縮を減算にすると―100%に達してしまうのでバランス的にどうかっていうのはあると思いますし何とも言えない気もしますが、効果の内容が正しく分かるようにはしてほしいですね 入手にRMが関わるものも多いわけですし
Ye7aHhuJrm3y 2009-03-09 18:07:12
あ、、実は-100%ができると思い、それを目指して装備を購入しました。。。やはりバランス等を考えると有り得ないことだったのでしょうか。
仰るように効果の内容が使うまで分からないところに問題がありますよね。

詠唱時間0は魔法使いの夢です^^;
4Zn9Sa.Ql8zQ 2009-03-10 11:25:57
ROMらせていただいてましたm(_ _"m)
すごくためになりました。ありがとうございました。
T9F21YYubuPf 2009-03-10 11:52:44
突然の書込み的外れかもしれませんが
自分は計算が苦手なのでいつも体感で確認しています

目安は交渉(魔石・宝玉交互)でいつも確認
現在、詠唱はほとんどゼロ、クールも1秒未満ですが
どうもスキル発動後の硬直のようなものがあり
とっくにクール終わっているのに連打が出来ないみたいです

単体の測定と実践の連打とではその辺の影響は無関係でしょうか
あと乗算だった場合はどこまでいってもゼロにはなりませんよね
MDwK8spauAo8 2009-03-16 02:22:32
私も詠唱0は装備出た時に期待してたりしました デロリアンの詠唱0とか凄そうとか^^

連打できないのは他の人がアタック中にスピン以外だと攻撃できないのとかと似た状況でしょうかね?? ショット同じ相手に2発以上打った時の硬直とかの方が近いでしょうか?? 

実戦の場合だと硬直があるかどうかなどによって実際にどのくらい効果があるかは違いますよね
ガンナーでショット一撃の場合だと詠唱短くなったのがそのまま効く感じですが二発以上かかって撃った後の硬直入る場合は詠唱短くても硬直はしちゃいますし詠唱短縮の効果があんまり有難味がないかもですね
UfHAFBjGcuLa 2009-03-23 18:15:35
色々検証ご苦労様です。
ですが・・・残念なことに、ダメージの計算式は2chなどでかなり詳細に
解明済みです。
例えば、「ダメージが飛び飛びになる」のも、アタックの場合は
0.80、0.81、・・・0.98、0.99倍の20パターンだ、という点まで。
他にもケルオルセットは火炎高揚だけど、計算式の上では相性高揚ではなく
対種族高揚や行動高揚と同じグループになる、とか。


> どうもスキル発動後の硬直のようなものがあり
> とっくにクール終わっているのに連打が出来ないみたいです

敵をノックバックさせた時の硬直時間ですね。
ノックバックさせると、一定時間なにもできなくなります。
ガンナーでショット一撃で敵を倒し続けると一定のリズムで攻撃できますが、
2発かかってしまうとノックバックしてしまい、次のチャージが始まるまでに
時間がかかります。
アタックの場合は2発以下で倒すと次々と攻撃できますが、3発になると
次の敵を攻撃するまでに時間があきます。
同様に、イチガヤ銅のボス部屋のように敵が5発でノックバックする場合、
4発までに倒せばすぐ次の敵を攻撃できます。
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